| | | Sistema de niveles y experiencia | Miér Mayo 06, 2009 3:25 pm por Luz | REGLAS DE NIVELES Y EXPERIENCIA
Explicación:
Cada 1000 puntos de experiencia (px) será un nivel, ejemplos:
Nivel 0: 0 a 999 px.
Nivel 1: 1000 a 1999 px.
Nivel 5: 5000 a 5999 px.
Nivel 10: 10000 a 10999 px.
Nivel 20: 20000 a 20999 px. (Etc, etc, etc...).
Beneficios de subida de Nivel:
-+1 habilidad relacionada con la profesión:
•Guerreros
►Habilidad física: montar, nadar, trepar, levantar pesos, rango de heridas extra, manejo de arma, etc.
►Habilidad mental: idiomas, matemáticas, tácticas, liderazgo, medicina, forrajear, con. hierbas, etc.
►Habilidad especial*: visión en la oscuridad, visión en la penumbra, infravision, regeneración, etc.
•Exploradores
►Habilidad física: montar, nadar, trepar, rastrear, sigilo, manejo de arma, pelea, ambidiestrismo, etc.
►Habilidad mental: idiomas, leer huellas, orientación, primeros auxilios, forrajear, con. fauna, etc.
►Habilidad especial*: respirar en el agua, camaleón, agilidad sobrehumana, sentido superior, etc.
•Clérigos
►Habilidad física: montar, nadar, trepar, saltar, manejo de arma, escalada, etc.
►Habilidad mental: idiomas, oratoria, sanar, curar animales, conjuro extra al día, conjuro extra conocido, etc.
►Habilidad especial*: resistencia a su elemento, videncia, conjuro especial, castigar al mal, etc.
•Magos
►Habilidad física: montar, nadar, esquivar, remar, resistencia (cansancio), etc.
►Habilidad mental: idiomas, identificar, runas, con. hechizos, conjuro extra al día, conjuro extra conocido, etc.
►Habilidad especial*: resistencia a su elemento, alquimia, conjuro especial, ingeniería, etc.
•Sombras
►Habilidad física: montar, nadar, esquivar, sigilo, resistencia (venenos), furtivo, acrobacias, etc.
►Habilidad mental: idiomas de señas, tasar, cerrajería, hurtar, actuar, disfraces, buscar, trampas, etc.
►Habilidad especial*: fabricar venenos, manipulación de sombras, velocidad x2, etc.
*: Solo se puede obtener mediante rol/trama/quest.
NOTA IMPORTANTE: a Nivel 1 se empezará con varias habilidades básicas que deberán estar reflejadas en el historial/historia del personaje +1 habilidad inicial que la administración adjudicará según el pj mirando: Raza, profesión, trasfondo, etc. Aquellos personajes que interpreten o realicen (posteen) habilidades que no estén reflejadas en su historia y/o trasfondo, recibirán penalizaciones a la px.
-+1 Rango de heridas (Nv1 se tiene 1):
cada rango permite soportar una herida no-letal (decapitaciones, degollamientos, empalamientos, etc, será muerte directa). Si te quedas sin rangos caerás inconsciente.
Los magos ganarán 1 rango de heridas cada 2 niveles y no cada 1 (Nv3, Nv5, Nv7, Nv9, Nv11, etc.).
-+1 Tiros de salvación (Nv1 se tiene 1):
-+1 Iniciativa (Nv1 se tiene 1):
-+acciones (Nv1 se tiene 1, consultar sistema de combate):
-+ bonus de ataque/defensa (consultar sistema de combate):
-+ Daño (Rangos de Heridas) provocado (a Nv1 se provoca 1 RH, consultar sistema de combate):
-+1 Conjuro conocido y +1 conjuro extra al día (solo clérigos y magos):
Ejemplo: un mago de Nv3 lanzará 3 conjuros al día y conocerá 3, si ha escogido en el Nv 1 y 3 la habilidad conjuro extra, lanzará 5 conjuros al día y seguirá conociendo 3.
-+Rol:
Según el nivel se podrá rolear conocimientos, habilidades, conjuros, etc. de mejor o peor forma.
►Aspirante (Nivel 0 y 1): Rol sencillo y trucos de magia.
►Iniciado (Nivel 2 y 3): Rol normal y conjuros de la primera esfera.
►Aprendiz (Nivel 4 y 5): Rol bueno y conjuros de la segunda esfera.
►Experto (Nivel 6 a 9): Rol muy bueno (experto) y conjuros de la tercera esfera.
►Maestro (Nivel 10 a 14): Rol maestro y conjuros de la cuarta esfera.
►Gran maestro (Nivel 15 a 19): Rol gran maestro y conjuros de la quinta esfera.
►Héroe (Nivel 20 a 24): Rol heroico (rayadas a man salva) y conjuros de la sexta y séptima esfera.
►Héroe legendario (Nivel 25 o +): Rol legendario (fumadas) y conjuros de octava y novena esfera.
Ejemplos varios sobre rangos, habilidades y magia:
Habilidades físicas:
Montar
Aspirante---------->Te mantienes en el caballo
Iniciado------------>Puedes darte un paseo (llanura)
Aprendiz----------->Puedes darte un paseo (ciudad)
Experto------------>Galope sin problemas
Maestro----------->Galope por ciudad
Gran maestro---->Galope por acantilado/montaña
Héroe-------------->Idem. GM, otras monturas
H. legendario----->Imaginación al poder...
Trepar
Aspirante---------->Valla de granja
Iniciado------------>Árbol normal
Aprendiz----------->Al tejado de una casa
Experto------------>Muro de piedra/torreón
Maestro----------->Grandes torres, etc.
Gran maestro---->Ver misión imposible 2
Héroe-------------->Árbol sagrado de los Elfos
H. legendario----->Imaginación al poder...
Sigilo
Aspirante---------->Niños y ancianos no te verán
Iniciado------------>Personas normales no te verán
Aprendiz----------->Guardias no verán
Experto------------>Muchos guardias no te verán
Maestro----------->Exploradores elfos no te verán
Gran maestro---->Ni si quiera un halcón te verá
Héroe-------------->Evadirás la vista de un dragón
H. legendario----->Imaginación al poder...
Habilidades mentales:
Liderazgo
Aspirante---------->Te obedecerá un niño
Iniciado------------>Te obedecerá un hombre
Aprendiz----------->Te obedecerá un pequeño grupo
Experto------------>Te obedecerá un grupo numeroso
Maestro------------>Te obedecerá una compañía
Gran maestro----->Te obedecerá un batallón
Héroe-------------->Te obedecerá un ejército
H. legendario----->Imaginación al poder...
1º Auxilios
Aspirante---------->Curar una rozadura/corte
Iniciado------------>Parar una hemorragia
Aprendiz----------->Coser heridas y torniquetes
Experto------------>Curar huesos/diagnosticar enf.
Maestro------------>Curar enfermedad o veneno
Gran maestro----->Curar enfermedad y veneno
Héroe-------------->Cirugía actual
H. legendario----->Imaginación al poder...
Identificar
Aspirante---------->Saber si algo es común o raro
Iniciado------------>Si es mágico o no
Aprendiz----------->Procedencia y utilidad
Experto------------>Todos sus poderes
Maestro------------>Historia y creador
Gran maestro----->¿Maldito?
Héroe-------------->Composición, materiales, etc.
H. legendario----->Imaginación al poder...
Habilidades especiales:
Empatía animal
Aspirante---------->Con una rata, hámster, ardilla...
Iniciado------------>Perro, gato, zorro, trucha, erizo...
Aprendiz----------->Lobo, hurón, comadreja, pulpo...
Experto------------>Águila, delfín, cuervo, oso...
Maestro------------>Caballo, tiburón, serpiente...
Gran maestro----->Elefante, insecto, ballena...
Héroe-------------->Dinosaurio, grupo de bestias...
H. legendario----->Imaginación al poder...
Expulsar no-muertos (1 vez al día/rango)
Aspirante---------->Ratas, ardillas ... (1xNv)
Iniciado------------>Perros, gatos, zorros... (1xNv)
Aprendiz----------->Zombis, esqueletos ...(1xNv)
Experto------------>Necrófagos, ghoul...(1xNv)
Maestro------------>Desintegrar (1x2Nv)
Gran maestro----->Vampiro...(1x2Nv exp/1x4NvDesin.)
Héroe-------------->Dracoliches, reyes...(1 solo por exp.)
H. legendario----->Imaginación al poder...
Alquimia
Aspirante---------->Saber si es poción o no
Iniciado------------>Tipo de poción (veneno, curar...)
Aprendiz----------->Poción exacta (curar grave...)
Experto------------>Crear poción 1ª y 2ª esfera
Maestro------------>Crear poción 3ª y 4ª esfera
Gran maestro----->Crear poción 5ª y 6ª esfera
Héroe-------------->Crear poción 7ª y 8ª esfera
H. legendario----->Imaginación al poder...
Estos son ejemplos varios, 3 habilidades escogidas al azar de cada tipo de habilidad, si alguien tiene dudas o no entiende bien los ejemplos, o simplemente quiere conocer el funcionamiento exacto de una habilidad a cada rango, que por favor se ponga en contacto con la administración y se subirá dicha información, gracias.
Por otra parte TODAS las habilidades de aquellos que subieron de nivel se deberán adaptar al nuevo sistema de niveles, así que seguramente se harán modificaciones en ellas, consultar a la administración y os hiremos poniendo al día.
Conjuros y plegarias (algunos ejemplos de lo que se pude hacer):
ARCANOS
Primera esfera (Nivel 1)
Caída de pluma------->Caer sin dañarte de 10mts altura x Nv, dura 10s/Nv
Cambio aspecto------->Altera forma y equipo (humanoide), 30s/Nv
Compren. idiomática->Entiendes(hablado y escrito) 1 idioma, 50s/Nv
Dormir------------------>Duermes de 2-8Nv de seres (Nv4 o+inmune), 50s/Nv
Luz---------------------->Ilumina 6mts (antorcha), 10m/Nv
ARCANOS
Segunda esfera (Nivel 2)
Ver lo invisible-------->Objetos o seres, 10mts/Nv de distancia, 50s/Nv
Flecha ácida----------->1 rango de herida/10s por cada 3/Nv si impacta
Invisibilidad----------->Si atacas o golpe brusco apareces, 24hrs
Levitar----------------->Ser u objeto (45kg/Nv) arriba o abajo 10m/Nv
Telaraña--------------->Área 12x6x3mts, pegados (fuertes inmunes), 20m/Nv
ARCANOS
Tercera esfera (Nivel 3)
Bola de fuego--------->explosión 6mR, 10mts/Nv 1RH*/2Nv todos, max. 10
Aceleración------------>+1 acción extra/turno, 10s/Nv
Ralentizar-------------->-1 acción/turno, 1 ser/Nv, 10s/Nv (mínimo 1 acción)
Respirar bajo agua--> Permite respirar bajo el agua, 1h/Nv
Volar-------------------->Permite volar 20mts/10s, 10m/Nv
*: RH= Rangos de heridas.
ARCANOS
Cuarta esfera (Nivel 4)
Arma encantada------>Encanta un arma haciendo que añada 1 RH, 50s/Nv
Enervación------------->Rayo negro que consume 1Nv/4Nv, 1h/Nv
Glo. Invulnerabilidad->Inmune a conjuros de 1ª, 2ª y 3ª esfera, 10s/Nv
Piel pétrea------------->Protege de 1 impacto/2Nv
Puerta dimensional-->Te transfieres instantáneamente a 30mts/Nv
ARCANOS
Quinta esfera (Nivel 5)
Cono de frío----------->2mts largo x 0'25mts ancho/Nv, 1RH/2Nv
Debilidad mental----->Deja la inteligencia como la de un niño retrasado
Inmovil. monstruo---->paralizas 1 a 4 seres, 10s/Nv
Nube aniquiladora--->12x6x6mts muerte Nv6 o - Nv7 o+ 1RH/10s, 10s/Nv
Teleportar------------->Transporta inmediatamente a un lugar conocido
ARCANOS
Sexta esfera (Nivel 6)
De carne a piedra---->Devuelve a la vida a alguien petrificado
Desintegrar------------>Reduce a 1 ser u objeto a fino polvo
G. invulner. mayor---->Inmune a conjuros de 1ª, 2ª, 3ª y 4ª esfera, 10s/Nv
Ilusión permanen.---->12x12mts y 3x3mts, será real para todos
Separar las aguas---->12mts ancho x 1mts profundo x10mts largo, 50s/Nv
ARCANOS
Séptima esfera (Nivel 7)
Dedo de la muerte--->Apuntas con el dedo y matas a un ser vivo
Destierro--------------->Desterraras a un demonio a la luna
Invisibil. en masas--->Volverá invisible todo en un área de 60x60mts
Retornar conjuro----->Devuelve 1 conjuro contra su lanzador
Teleporte sin error--->A donde quieras aunque no hayas estado
ARCANOS
Octava esfera (Nivel 8 )
Atrapar el alma------->Atrapas el alma de 1 ser en una gema
Clonar------------------>Creas un duplicado exacto de 1 ser humanoide
Mente en blanco----->Inmune a todos los conjuros mentales, 1d
Permanencia---------->Volverá permanentes algunos conjuros
Poliformar objeto---->Cambias la forma y/o el estado de un objeto
ARCANOS
Novena esfera (Nivel 9)
Cambiar de forma---->Asume la forma de cualquier ser viviente, 10m/Nv
Cautiverio-------------->Cautiva en los pozos de Sed’nah a 1 ser
Consumir energía---->Consumes 2 niveles... (-2000 px)
Deseo------------------>Pide un deseo y se cumplirá
Parar el tiempo------->Pararas el tiempo durante 10s a 30s pudiendo actuar
DIVINOS
Primera esfera (Nivel 1)
Bendecir--------------->1 objeto 0'5kg/Nv hasta que sea usado
Crear agua------------>Agua potable para 1 persona/Nv
Curar herida leve---->Cura 1 rango de heridas
Loc.animal/planta--->distancia y dirección de 1 animal o plantas
Quitar el miedo------>Quita el miedo 1 ser por cada 4 Niveles
DIVINOS
Segunda esfera (Nivel 2)
Buenas bayas------->Bendice 1 puñado bayas, curan 1 rango herida, 1d/Nv
Con. alineamiento-->Revela el alineamiento de 1 ser u objeto
Filo flamígero-------->1 rango herida, 2/muertos o vulnerables fuego,10s/Nv
Hablar/animales---->hablar y entender a 1 animal, 20s/Nv
Lentificar veneno--->Detiene el efecto del veneno durante 1h/Nv
DIVINOS
Tercera esfera (Nivel 3)
Andar por el agua-->Permite andar sobre el agua, 1 ser/5Nv, 10m/Nv
Llamar a los rayos-->Aire libre, 1 rayo/10m, 3mR, 1 RH/2Nv
Curar ceguera------->Cura la ceguera
Curar enfermedad-->Cura 1 enfermedad en 10m a 10d
Alzar muertos------->Anima 1Nv de No-muerto/Nv, eje. Nv5 5 esqueletos
DIVINOS
Cuarta esfera (Nivel 4)
Hablar/plantas------>Puedes hablar con plantas y/o vegetales, 10s/Nv
Cura herida grave-->Cura 2 rangos de heridas
Detectar mentira---->Sabrás siempre si alguien miente (rey o campesino)
Neutralizar veneno->Curas y neutralizas un veneno de 1 ser
Prot.vs relámpago-->Protege de 1RH/Nv de daño eléctrico
DIVINOS
Quinta esfera (Nivel 5)
Comunión------------> Hacer una pregunta a tu dios, respuesta: Si o No
Curar herida crítica-> Cura 3 rangos de heridas
Descarga flamígera->2mts ancho x 10mts alto, provoca a todo 6RH
Revivir muertos----->Muerto 1día/Nv, pierde 1RH permanentemente
Visión verdadera--->Ver la verdad de todo, (formas, invis,...), 10s/Nv
DIVINOS
Sexta esfera (Nivel 6)
Barrera cuchillas---->barrera de 3 a 30mts, pasar provoca 8RH, 30s/Nv
Encontrar senda---->Encontrarás la ruta física más corta y directa, 10m/Nv
Palabra de regreso->Hará regresar al sacerdote a su templo sano y salvo
Sanar------------------>Cura todos los RH, enfermedades, venenos, etc.
Viajar por plantas--->Viajarás de 1 planta a otra que estén de 1 a 150km
DIVINOS
Séptima esfera (Nivel 7)
In. element. tierra--->Invocará 1 elemental, N12/16/20-65/35/5%, 10m/Nv
Controlar clima------->Podrás alterar el clima de una pequeña región
Regenerar------------->Regenera miembros amputados, órganos, etc
Resurrección---------->Podrá resucitar 1 ser que lleve muerto 10años/Nv
Apagar fuego--------->3x3mts/Nv apagará normal, mágico, elementales, etc.
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