| | | Sistema de combate, acciones por turno y daño provocado | Miér Mayo 06, 2009 6:54 pm por Luz | Reglas sobre acciones por turno:
-1 acción puede hacer lo siguiente:
1) Un ataque (Usar un arma en la otra mano da un segundo ataque en TODO el turno no por acción).
2) Una parada (Usar un arma en la otra mano da una segunda parada en TODO el turno, no por acción).
3) Un bloqueo con el escudo (el primer bloqueo durante un turno con escudo no costará acción alguna).
4) Una esquiva.
5) Usar un objeto mágico (anillo, varita, poción, runa, etc).
6) Sacar algo de la mochila, zurrón, morral, saca, etc.
7) Desenvainar un arma o cambiar un arma de mano.
8) Cargar una ballesta (el primer disparo durante un turno con ballesta no costará acción alguna).
9) Moverte entre 3 y 12 metros, el doble si corres pero ello consumiría el doble de acciones o sea 2).
Nota importante: Lanzar un conjuro, ya sea arcano o divino consume TODAS las acciones de un turno.
Para saber el número de acciones de las que dispondrá tu personaje durante un turno completo ( post, asalto combate “10 segundos”, etc) consultar la siguiente tabla:

Nota: En caso de que un personaje sombra no sea puro, y sea al mismo tiempo guerrero o explorador, se mirará la clase que más le convenga (es el beneficio por tener que llevar 2 roles y entrenar/mejorar en ambos sentidos).
Nota importante: En cada post se deberá declarar de forma concisa y clara cada una de las acciones, en la tabla sabréis el Nº que tenéis y arriba del todo lo que se puede hacer con cada una de estas.
Reglas sobre daño por ataque exitoso:

Nota 1: Armas naturales/pequeñas/medianas/grandes causarán -2/-1/+0/+1 rangos de heridas (mínimo 1).
Nota 2: El daño infligido por armas naturales se recupera a razón de 4 RH al día, el resto 1 RH al día.
Nota 3: En el caso de las sombras, igual que nota anterior (si son guerrero o exploradores mirar estos).
Sistema de combate:
El sistema de combate es muy sencillo, las acciones arriba puestas, si atacas usando 1 acción, se lanzará 1D20, y se sumará a la tirada un modificador dependiendo de la profesión:
►Guerreros: +1 por nivel.
►Explorador: +1 por nivel.
►Clérigos: +1 cada 2 niveles (Nv2, Nv4, Nv6, ...).
►Magos: +1 cada 3 niveles (Nv3, Nv6, Nv9, ...).
►Sombras: +1 cada 2 niveles (Nv2, Nv4, Nv6, ...).
Un 1, siempre será un fallo, dependiendo de la situación una pifia (a discreción de la administración y/o los dioses), un 20 siempre será un ataque exitoso, dependiendo de la situación un crítico (a discreción de la administración y/o los dioses).
Nota importante: Si se ataca con un arma sin la habilidad "Manejo de armas: (dicha arma)" se tendrá un penalizador de -2 a la tirada de ataque.
Regla especial: Por cada acción extra que se utilice en un ataque se ganará un bonificador de +2 a la tirada de ataque. Ejem: Un guerrero de Nv3 con 2 acciones, desea usar ambas en 1 solo ataque, tiraría 1d20 + 3 (ataque base de guerrero) +2 (por gastar su segunda acción para mejorar el primer ataque) = 1d20 +5.
Ejemplo: Un guerrero de nivel 4 que usa 1 acción para realizar un ataque y saca un 7, sumará +4 a su tirada, total sería 11. (un mago del mismo nivel solo sumaría +2, habría sacado un 9).
Una vez realizado el ataque, el enemigo usará esa dificultad (el 11 en el caso del ejemplo anterior), para esquivarlo, pararlo (con un arma, no se podrán parar ataques a distancia) o bloquearlo (con escudo), tendrá que usar una acción para defenderse (como se explica arriba), tendrá que lanzar 1D20 y superar la dificultad del ataque (12 o más según el ejemplo anterior).
Para defenderse, y evitar ser impactado sufriendo rangos de heridas (RH), como se cita arriba se deberá superar la dificultad del ataque, con 1D20, a dicha tirada se sumará un bonificador dependiendo del nivel y la profesión:
►Guerreros: +1 por nivel a parar (con arma) y bloquear (con escudo), +1 cada 2 niveles a esquivar.
►Explorador: +1 por nivel a parar (con arma) y esquivar, +1 cada 2 niveles a bloquear (con escudo).
►Clérigos: +1 por nivel a bloquear (con escudo), +1 cada 2 niveles a parar (con arma) y a esquivar.
►Magos: +1 cada dos niveles a parar (con bastón o daga) y a esquivar. Los magos no pueden bloquear (nunca usan escudos).
►Sombras: +1 cada nivel a esquivar, +1 cada 2 niveles a parar (con arma) y bloquear* (con escudo).
*: En caso de las sombras que tengan "rol oculto" de guerrero, las demás no sabrán o podrán usar escudo.
Regla especial: Por cada acción extra que se utilice en una defensa (esquivar, parar o bloquear) se ganará un bonificador de +2 a la tirada de defensa. Ejem: Un guerrero de Nv3 con 2 acciones, desea usar ambas en 1 solo bloqueo con su escudo, tiraría 1d20 + 3 (bloqueo base de guerrero) +4 (por gastar sus dos acciones para mejorar el bloqueo, recordar que usar escudo permite un bloqueo "gratis por turno") = 1d20 +7.
En cuanto a la iniciativa, se seguirá este orden:
1º Conjuros.
2º Proyectiles.
3º Arrojadizas.
4º Cuerpo a cuerpo.
En caso de ataques en el mismo segmento (por ejemplo, 2 conjuros), se lanzará 1D10 y se sumará un +1 por nivel.
Siempre se tirará iniciativa al principio de cada combate (no por ronda) y el ganador podrá escoger entre las siguientes opciones:
1) Postear en segundo lugar; lo cual le permitirá ver las acciones de su enemigo.
2) Que sus ataques sean siempre los primeros, así en caso de impactar si deja a RH 0 o negativos, los ataques del enemigo no se producirán (vamos, si sacó un 20 te has salvado).
Las acciones siempre irán 1 a 1, primera acción ofensiva (1 ataque por ejemplo) contra primera acción defensiva (1 bloqueo por ejemplo), y así sucesivamente hasta que se queden sin acciones.
Ejemplo: 1 guerrero Nv5 y un explorador Nv4 se enzarzan en un combate a muerte, el guerrero gasta 1 acción y ataca sacando en 12 + 5 =17, el explorador se resta 1 acción y decide desviar con su espada el ataque (parar), lanza el D20 y saca 13 + 4 = 17, como es empate y no superó la dificultad recibiría 2 RH, la mitad de su salud (pues normalmente un explorador de Nv4 tendría 4 RH), así pues ambos habrían gastado 1 acción, quedándoles 2 más que utilizar en el mismo asalto de combate.
Una última aclaración, en caso de que se realice un ataque y no se pueda parar, bloquear o esquivar, por falta de acciones, en caso de no sacar un 1 en el D20, impactará automáticamente causando los RH correspondientes.
En el caso de utilizar una armadura, las armaduras simplemente otorgan RH adicionales, una vez los pierden la armadura ha de repararse o no podrá volver a servir, para saber la cantidad:
-Armadura muy ligera (acolchadas, cintas de cuero, etc.): +1 RH
-Armadura ligera (cuero blando, cueros tachonados, etc.): +2 RH / -1 Rango a las habilidades físicas
-Armadura media (camisola de malla, anillas, placas, etc.): +3 RH / -2 Rangos a las habilidades físicas
-Armadura pesada (corazas, armaduras completas, etc.): +5 RH / -3 Rangos a las habilidades físicas
Aclaraciones varias:
Este sistema está pensado e ideado para eventos, quest, tramas, combates a muerte, duelos o cosas similares, para cosas importantes, si vosotros queréis hacer un entrenamiento, y ambas partes están de acuerdo, puede ser roleado sin necesidad de tiradas de dado, aunque siempre podréis tener en cuenta el sistema para "rolear" lo que uno puede o no puede hacer.
La intención de este sistema es añadir realismo y equilibrio, para que unos no se excedan y otros no se queden cortos, también lo he creado con la intención de que pueda resolver un conflicto en el caso de duda, disputa o similar, así ahora no deberían haber problemas de saber si mi pj puede hacer esto o el otro se "pasa" de la raya.
Para cualquier duda poneros en contacto con la administración.
EJEMPLO PRÁCTICO
GUERRERO (Nv3 "iniciado") vs EXPLORADOR (Nv4 "aprendiz)
POST 1 (ambos enemigos están a 20 metros de distancia el uno del otro y no llevan las armas sacadas)
GUE: Tira iniciativa 1d10 y le sale un 6+3=9
POST 2
EXP: Tira iniciativa 1d10 y le sale un 4+4=8
El guerrero edita el post y especifica: Escojo la opción de postear el segundo.
POST 3 (Aquí se invierten pues el orden y postearía ahora el explorador)
EXP: Tengo 3 acciones.
1-Saco el arco corto y lo cargo.
2-Disparo
3-Disparo
Tiradas de ataque: 4+4=8 y 13+4=17
POST 4
GUE: Tengo 2 acciones
1- cargo corriendo hacia el arquero y le embisto
2-idem, pues duplico velocidad y me consume el doble de acciones, 10 mts x 2 = 20 mts, o sea que llego.
3-uso la acción gratuita de usar escudo para bloquear un disparo.
Tirada de defensa (bloquear): 11+3=14.
Resolución, el primer proyectil da en el escudo, el segundo al no quedarle acciones no puede detenerlo y le impacta produciéndole al guerrero 2 RH - 1RH (por ser arma pequeña, un arco corto) = 1 RH. El guerrero porta una armadura ligera, y a Nv2 se cogió resistencia extra, total: 6 RH, le quedan 5 RH.
POST 5
EXP: 3 acciones.
1-guardo el arco
2-desenvaino la espada corta.
3-me defiendo de la carga.
Tirada de defensa (parar): 12+4=16
POST 6
GUE: 2 acciones.
1-Cargo y ataco usando el escudo al embestir para arrollarle.
2-Desenvaino mi hacha.
Tirada de ataque: 12+3+2*=17
*: bonificador otorgado por Administrador/Dios por cargar y coger al arquero desarmado.
Resolución, el arquero recibe la carga del guerrero que le hace 2RH (el escudo se considerará arma media)+1RH* (por la carga) = 3 RH. El explorador también porta una armadura ligera, tiene 6 RH, le quedarían 3RH.
POST 6
EXP: 3 acciones.
1-saco una poción y me la tomo (curar heridas leves, le restauraría 1 RH)
2-ataco.
3-paro.
Tirada de ataque: 9+4=13.
Tirada de defensa (parar): 14+4=18
POST 6
GUE: 2 acciones.
1-ataco con mi hacha.
2-le vuelvo a endiñar con el hacha.
3-acción gratuita, bloqueo con escudo.
Tirada de ataque: 4+3=7
Tirada de ataque: 8+3=11
Tirada de defensa (bloquear): 2+3=5
Resolución, mientras se bebe la poción, la cual le restaurará 1 RH logra desviar con su espada el hacha del guerrero, después el guerrero logra impactar (al no quedarle acciones defensivas al explorador) y le provoca 2RH, le quedaban al explorador 3RH +1RH que se sanó por la poción = 4RH -2RH por el hachazo recibido = 2 RH le quedarían. Después el explorador realiza su ataque y el guerrero falla su bloqueo, logra impactarle provocándole 2RH -1RH (por arma pequeña, espada corta)= 1RH, al guerrero le quedarían 5RH -1RH = 4RH.
POST 7
EXP: 3 acciones.
1-ataco
2-paro
3-paro
Tirada de ataque: 7+4=11
Tirada de defensa (parar): 16+4=20
Tirada de defensa (parar): 17+4=21
POST 8
GUE: 2 acciones.
1-ataco.
2-ataco.
3-acción gratuita, bloqueo con el escudo.
Tirada de ataque: 17+3=20
Tirada de ataque: 2+3=5
Tirada de defensa (bloqueo): 10+3=13
Resolución, el guerrero bloquea el único ataque del explorador con su escudo, luego el guerrero ataca dos veces y el explorador logra parar el segundo ataque, el primero logra impactar puesto que en caso de empate gana el ataque ante la defensa, el hacha del guerrero provoca de nuevo 2RH al explorador, al quedarle 2RH - 2RH que recibe = 0RH, al final de la ronda el explorador caería inconsciente al suelo.
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Espero que con este ejemplo práctico quede todo mucho más claro.
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