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Salmos clericales de Leyendas de Caarm
Mar Mayo 12, 2009 9:30 pm por Oscuridad
SALMOS CLERICALES DE LEYENDAS DE CAARM

Sobre los salmos a los dioses:

Todos los rezos divinos provienen de los dioses directamente, dependiendo de la afinidad con el propio dios les dejará o no a sus sacerdotes usar su propia esencia. Los rezos son una petición a los dioses para combatir por ellos en el plano mortal. Todo rezo (canalización) está compuesto por los cuatro elementos con los cuales los dioses crearon el mundo conocido: Tierra, agua, viento y fuego; los conjuros clericales extraen su poder directamente de los dioses que se representan como cada uno de los elementos, por lo tanto cada conjuro siempre se obtendrá de un solo dios aunque muchos compartan un igual conjuro. Todos los sacerdotes tienen afinidad siempre con un tipo de dios, y nunca podrán tener afinidad con dos o más dioses a la vez pues para ellos es traición. Se pueden usar rezos de otros dioses pero el resultado de ellos será el mínimo y se corre el riesgo de ser castigado por el dios al que se sirve.

Rezo del mismo dios ↔ Todo el poder y la efectividad.
Rezo de otro dios ↔ Límete hasta la tercera esfera.


Los dioses y sus esencias:

-Lancel, esencia de la tierra: Rocas, plantas, maderas, minerales, arenas, piedras, ácido, etc.
-Feltet, esencia del agua: Mares, corales, ríos, lagos, pozos, hielo, espejos, frío, etc.
-Zöe, esencia del aire: Vientos, tormentas, truenos, relámpagos, tornados, electricidad, etc.
-Destraj, esencia del fuego: Llamas, calor, volcanes, lava, sol, fuego, etc.

Todos aquellos clérigos, sacerdotes... conocerán tantos salmos como niveles posean, también podrán conjurar tantos sortilegios como niveles tengan, así que un clérigo de Nv1 conocerá un único salmo y podrá usarlo 1 vez al día, un sacerdote de Nv2, conocerá 2 salmos diferentes y podrá usar una vez cada uno, o dos veces el mismo, un sacerdote de Nv3 conocerá 3 salmos diferentes y podrá usar una vez cada uno, tres veces el mismo, dos veces uno y una vez otro, y así sucesivamente.
Así pues en términos generales se conocerán tantos rezos como nivel se posea, y se podrán lanzar al día tantos rezos como nivel se posea también.

Hay una variante a todo esto, y es que los sacerdotes tienen la opción con cada subida de nivel de escoger poder lanzar un conjuro extra al día o conocer un rezo nuevo extra con dicho nivel, así pues dependiendo del sacerdote pueden haber muchas variantes, como que un sacerdote de Nv5 conozca 10 conjuros diferentes en vez de 5, obviamente este sacerdote se habrá escogido en todos los niveles la habilidad de “conocer un conjuro extra”.

Salmos clericales de Leyendas de Caarm:

Todos los rezos vendrán ordenados de la siguiente forma.

Nombre: Nombre del rezo.
Dios: Esencia que se arranca del dios al que se sirve.
Alcance: La distancia a la que llegará el salmo.
Componentes: Los componentes necesarios para poder realizar el rezo, V= Verbal, se necesitarán de palabras antiguas de poder para invocar el salmo, S= Somático, serán necesarios al menos tener ambas manos libres para invocar las energías del dios, M= Material, requerirá ingredientes especiales para realizar el salmo.
Duración: Será la duración total del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: El tiempo necesario para realizar dicho conjuro, la mayoría de las veces 10 segundos (1 asalto).
Área de efecto: La zona a la que afectará el conjuro.
Tirada de salvación: Si es necesario, el hechicero tirará 1d20 y sumará su nivel, esa será la dificultad a resistirse por los objetivos, los cuales tiraran también 1d20 y sumarán su nivel, deberán sacar más que el número de dificultad, si sacan igual o menos el conjuro les afectará. Si se tiene afinidad con la esencia/s de dicho conjuro se sumará +1 a la dificultad a superar.

Salmos clericales (Nivel 2 a 3)

1ª Esfera (Nivel 1) <-> Dios(es)


Amistad animal - Lancel
Bendición - Todos
Cooperación - Todos
Crear agua - Feltet
Curar heridas ligeras - Lancel/Feltet/Zöe
Detectar el mal - Lancel/Feltet/Zöe
Detectar trampas y pozos - Lancel
Detectar veneno - Lancel
Enredar - Lancel
Extirpar el miedo - Lancel/Feltet/Zöe
Invisibilidad ante los animales - Lancel
Invisibilidad ante no-muertos - Lancel
Localizar animal o planta - Lancel
Luz - Destraj
Ordenar - Lancel
Pasar sin dejar huella - Lancel
Piedra mágica - Lancel
Protección contra el bien - Destraj
Protección contra el mal - Lancel/Feltet
Purificar comida o agua - Lancell/Feltet
Refugio - Zöe
Soportar frío/Sopor. calor - Feltet/Destraj
Vara de roble - Lancel


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