
|
| | | Salmos clericales de Leyendas de Caarm | |
| |
| Autor | Mensaje |
|---|
Oscuridad Administrador


Edad: 26 Cantidad de envíos: 1388
 | Tema: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Mar Mayo 12, 2009 9:30 pm | |
| SALMOS CLERICALES DE LEYENDAS DE CAARMSobre los salmos a los dioses: Todos los rezos divinos provienen de los dioses directamente, dependiendo de la afinidad con el propio dios les dejará o no a sus sacerdotes usar su propia esencia. Los rezos son una petición a los dioses para combatir por ellos en el plano mortal. Todo rezo (canalización) está compuesto por los cuatro elementos con los cuales los dioses crearon el mundo conocido: Tierra, agua, viento y fuego; los conjuros clericales extraen su poder directamente de los dioses que se representan como cada uno de los elementos, por lo tanto cada conjuro siempre se obtendrá de un solo dios aunque muchos compartan un igual conjuro. Todos los sacerdotes tienen afinidad siempre con un tipo de dios, y nunca podrán tener afinidad con dos o más dioses a la vez pues para ellos es traición. Se pueden usar rezos de otros dioses pero el resultado de ellos será el mínimo y se corre el riesgo de ser castigado por el dios al que se sirve. Rezo del mismo dios ↔ Todo el poder y la efectividad. Rezo de otro dios ↔ Límete hasta la tercera esfera. Los dioses y sus esencias:-Lancel, esencia de la tierra: Rocas, plantas, maderas, minerales, arenas, piedras, ácido, etc. -Feltet, esencia del agua: Mares, corales, ríos, lagos, pozos, hielo, espejos, frío, etc.-Zöe, esencia del aire: Vientos, tormentas, truenos, relámpagos, tornados, electricidad, etc.-Destraj, esencia del fuego: Llamas, calor, volcanes, lava, sol, fuego, etc.Todos aquellos clérigos, sacerdotes... conocerán tantos salmos como niveles posean, también podrán conjurar tantos sortilegios como niveles tengan, así que un clérigo de Nv1 conocerá un único salmo y podrá usarlo 1 vez al día, un sacerdote de Nv2, conocerá 2 salmos diferentes y podrá usar una vez cada uno, o dos veces el mismo, un sacerdote de Nv3 conocerá 3 salmos diferentes y podrá usar una vez cada uno, tres veces el mismo, dos veces uno y una vez otro, y así sucesivamente. Así pues en términos generales se conocerán tantos rezos como nivel se posea, y se podrán lanzar al día tantos rezos como nivel se posea también. Hay una variante a todo esto, y es que los sacerdotes tienen la opción con cada subida de nivel de escoger poder lanzar un conjuro extra al día o conocer un rezo nuevo extra con dicho nivel, así pues dependiendo del sacerdote pueden haber muchas variantes, como que un sacerdote de Nv5 conozca 10 conjuros diferentes en vez de 5, obviamente este sacerdote se habrá escogido en todos los niveles la habilidad de “conocer un conjuro extra”. Salmos clericales de Leyendas de Caarm:Todos los rezos vendrán ordenados de la siguiente forma. Nombre: Nombre del rezo. Dios: Esencia que se arranca del dios al que se sirve. Alcance: La distancia a la que llegará el salmo. Componentes: Los componentes necesarios para poder realizar el rezo, V= Verbal, se necesitarán de palabras antiguas de poder para invocar el salmo, S= Somático, serán necesarios al menos tener ambas manos libres para invocar las energías del dios, M= Material, requerirá ingredientes especiales para realizar el salmo. Duración: Será la duración total del conjuro. Tiempo de lanzamiento: El tiempo necesario para realizar dicho conjuro, la mayoría de las veces 10 segundos (1 asalto). Área de efecto: La zona a la que afectará el conjuro. Tirada de salvación: Si es necesario, el hechicero tirará 1d20 y sumará su nivel, esa será la dificultad a resistirse por los objetivos, los cuales tiraran también 1d20 y sumarán su nivel, deberán sacar más que el número de dificultad, si sacan igual o menos el conjuro les afectará. Si se tiene afinidad con la esencia/s de dicho conjuro se sumará +1 a la dificultad a superar. Salmos clericales (Nivel 2 a 3)1ª Esfera (Nivel 1) <-> Dios(es) Amistad animal - Lancel Bendición - Todos Cooperación - Todos Crear agua - Feltet Curar heridas ligeras - Lancel/Feltet/Zöe Detectar el mal - Lancel/Feltet/Zöe Detectar trampas y pozos - Lancel Detectar veneno - Lancel Enredar - Lancel Extirpar el miedo - Lancel/Feltet/Zöe Invisibilidad ante los animales - Lancel Invisibilidad ante no-muertos - Lancel Localizar animal o planta - Lancel Luz - Destraj Ordenar - Lancel Pasar sin dejar huella - Lancel Piedra mágica - Lancel Protección contra el bien - Destraj Protección contra el mal - Lancel/Feltet Purificar comida o agua - Lancell/Feltet Refugio - Zöe Soportar frío/Sopor. calor - Feltet/Destraj Vara de roble - Lancel |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Mar Jun 02, 2009 6:02 pm | |
| Amistad animal( Lancel) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 hora Área de efecto: 1 animal Tirada de salvación: Si Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a seminteligencia que desea su amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre (por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.). El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas específicos. Las tareas típicas son las enseñadas a un perro o animal similar de compañía (es decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un período de una semana, y todos dentro del plazo de 12 semanas de adquirir el animal. Durante el período de 12 semanas, el animal no hará ningún daño al conjurador pero, si es dejado solo durante más de una semana, revertirá a su estado natural y actuará en consecuencia. El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 niveles de animales por nivel de experiencia que posea. Éste es también el total máximo del nivel de los animales que pueden ser atraídos y entrenados al mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia del conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser atraídos, convertidos en amigos y entrenados. Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le guste al animal. Bendición( Todos) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 6 asaltos Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Cubo de 15 metros Tirada de salvación: No Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1. Además, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar el conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas afectadas que abandonen el área se hallan todavía sometidas a los efectos del conjuro; las que entren después de completado el lanzamiento no). Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el objeto es usado o expira la duración del conjuro. Múltiples conjuros de bendición no son acumulativos. Además de los componentes verbales y gestos somáticos, el conjuro de bendición requiere agua sagrada. Cooperación( Todos) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: El círculo de sacerdotes Tirada de salvación: No Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel más alto (o uno de ellos, si dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo, hasta un máximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varían con el nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el grupo se halla limitado a los conjuros que tiene memorizados. Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden todas las opciones de esquivar o bloquear ataques. Si cualquiera de ellos ve rota su concentración, el conjuro de cooperación cesa de inmediato. Si el conjuro de cooperación es roto mientras el sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen todo su efecto realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que termine la duración del conjuro realzado. Observa que la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el que es interrumpido. Crear agua( Feltet) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Hasta 1 m3 Tirada de salvación: No Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo de un asalto de su creación, de otro modo su magia se desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o destruida en un área tan pequeña como pueda mantener materialmente el líquido, o en un área tan grande como 1 metro cúbico. El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear. Observa que el agua no puede ser ni creada dentro de una criatura. Como referencia, el agua pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos. Curar heridas ligeras( Lancel/ Feltet/ Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1RH u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curación no puede afectar a criaturas sin cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar, en el caso de criaturas no muertas en vez de curar inflige 1RH de daño. La curación es permanente sólo en el sentido de que la criatura no sufre más daño; las heridas causadas curarán –o pueden ser curadas– del mismo modo que cualquier herida normal. Detectar el mal( Lancel/ Feltet/ Zöe) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos + 5 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Sendero de 3 metros Tirada de salvación: No Este conjuro descubre emanaciones malignas procedentes de cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan sólo bajo circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente alineados, que no se extravían de su fe, y que son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian mal, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa escondida o una víbora no inteligente no. El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. La duración de un conjuro de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco asaltos por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro tiene un sendero de detección de 3 metros de ancho en la dirección que esté mirando el sacerdote. El sacerdote debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un asalto para recibir una lectura. El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el sacerdote sujetará delante de él. Detectar trampas y pozos( Lancel) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 4 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida una trampa en esa dirección. El lanzador experimenta una sensación de peligro procedente de la dirección del riesgo detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen más atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se inunda cuando llueve, una construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o trampa de lazo) ni aquellas que son mecánicamente complejas, como tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos seguros o inactivos. El lanzador debe tener su símbolo sagrado para completar el conjuro.
Última edición por Luz el Vie Jul 03, 2009 10:55 am, editado 1 vez |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Mar Jun 02, 2009 6:25 pm | |
| Detectar veneno( Lancel) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite al sacerdote determinar si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada asalto puede ser comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de veneno. El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay veneno presente. Enredar( Lancel) Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Cubo de 12 metros Tirada de salvación: Si Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas en el área de efecto se enreden en las criaturas que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso árboles se enroscan, retuercen y entrelazan en torno a las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura que entre en el área se ve sometida a este efecto. Una criatura que supere una tirada de salvación puede escapar del área, moviéndose a tan sólo 3 metros por asalto hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a opción del Dios u administrador, basada en la fuerza de las plantas enredadoras. El componente material es el símbolo sagrado del lanzador. Extirpar el miedo( Lancel/ Feltet/ Zöe) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura/4 niveles Tirada de salvación: Especial El sacerdote instila valor al receptor del conjuro, elevando las tiradas de salvación contra los ataques por miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo día) una tirada de salvación contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra tirada de salvación, con una bonificación de +4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.) Invisibilidad ante los animales( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: S, M Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve completamente indetectable por parte de los animales normales. Los animales normales incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a cualquiera con habilidades o poderes mágicos. El individuo encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del más hambriento de los leones o de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del infierno o un lobo de invierno serán ciertamente conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto termina de inmediato el conjuro (sólo para él). El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor. Invisibilidad ante los muertos vivientes( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 6 asaltos Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Especial Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida durante toda la duración del conjuro. Los muertos vivientes de 4 niveles o menos resultan automáticamente afectados, pero aquellos con más nivel reciben una tirada de salvación para evitar el efecto. Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de inmediato si el receptor emprende algún ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o canto no terminan la protección. El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote. Localizar animales o plantas( Lancel) Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel Tirada de salvación: No El lanzador puede hallar la dirección y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador, tras mirar en una dirección determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el número aproximado presente. Durante cada asalto de la duración del conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una dirección, es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6 metros de ancho. El conjuro dura un asalto por nivel de experiencia del lanzador, mientras que la longitud del sendero es de 100 metros más 20 metros por nivel de experiencia. (A opción del dios u administrador, algunos lanzadores pueden conseguir localizar tan sólo aquellos animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios mitos.) El componente material es el símbolo sagrado del lanzador. Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta específico dependen de los detalles y circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como guía: común = 50%, poco común = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que la mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor parte de las planas buscadas como componentes de conjuros o para investigación mágica son raras o muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados por el dios u administrador. Luz( Destraj) Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duración: 1 hora + 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Globo de 6 m radio Tirada de salvación: Especial Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 metros del centro del conjuro. El área de luz así causada es igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad más allá de esta esfera pueden verse, en el menor de los casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste debe tener una línea de visión o un sendero sin obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto móvil o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia niega el conjuro, mientras que una tirada de salvación con éxito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrás de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los órganos visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de ataque, defensa (esquivar/parar/bloquear) y salvación en 4. El lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos: múltiples lanzamientos no proporcionan una luz más brillante. Ordenar( Lancel) Alcance: 30 metros Componentes: V Duración: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecerá según todas sus habilidades sólo cuando la orden sea absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden de “¡Suicidio!” sea ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace que la criatura caiga en estado catatónico durante un asalto, pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre, detente, cae, ve, márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a ninguna criatura durante más de un asalto; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con Inteligencia alta, o aquéllas con 6 o más RH (o niveles de experiencia) tienen garantizada una tirada de salvación contra conjuro. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Mar Jun 02, 2009 6:36 pm | |
| Pasar sin dejar huella( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede moverse por cualquier tipo de terreno –barro, nieve, polvo, etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que pasa irradia magia durante 1d6x10 asaltos después de haber pasado la criatura afectada. Así, rastrear a una persona u otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por medios normales. Por supuesto, técnicas inteligentes de rastreo, como usar un sistema de búsqueda en espiral, pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado. El componente material de este conjuro es un brote de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y las cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro. Piedra mágica( Lancel) Alcance: 0Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede encantar temporalmente un guijarro pequeño, no más grande que proyectiles de honda. La piedra mágica pueden ser lanzada entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo es con la mano, pueden ser lanzada hasta 30 metros. El personaje que las utilice debe efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de la piedra permite a cualquier personaje tener habilidad con ellas. Las piedras son consideradas armas mágicas para determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no tienen bonificación ni de ataque ni de daño. La piedra que golpee inflige 1 RH de daño, 2RH contra muertos vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada. Los componentes materiales son el símbolo sagrado del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin trabajar por instrumentos o magia de ningún tipo. Protección contra el bien( Destraj) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 3 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Ver protección contra el mal, los efectos son los mismos pero contra criaturas alineadas hacia el bien. Los componentes materiales para el inverso con un círculo de agua impía o estiércol en descomposición. Protección contra el mal( Lancel/ Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 3 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 asaltos Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales: Primero, todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas contra la criatura protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de ataque, y todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques son hechas por la criatura protegida con una bonificación de +2. Segundo, cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del receptáculo mágico de un fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, ni lo termina, pero impide que el vampiro ejerza su control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no será expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes aéreos, trasgos, xorn y otros). Esto causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o monstruos llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados del mismo modo del personaje. Esta protección termina si el personaje protegido lanza un ataque de melée o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada. Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo. Purificar comida y agua( Lancel/ Feltet) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2 Tirada de salvación: No Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30 decímetros cúbicos de comida y bebida por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente descomposición natural. El agua impía y la comida y bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas. Refugio( Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asaltos Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio, cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvación. Si la tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada de salvación falla, el oponente pierde el rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la duración del conjuro. Aquellos que no intentan atacar al sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no impide la operatividad de ataques de área (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la prohibición contra acción ofensiva. Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una luz sobre el área (¡no sobre un oponente!), etc. Los componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata. Soportar el frío/Soportar el calor( Feltet/ Destraj) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 1 1/2 horas/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No La criatura que recibe este conjuro queda protegida de los extremos normales de frío o calor (según la aplicación que haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin protección especial temperaturas tan bajas como -35º o tan altas como 55º (según la aplicación) sin sufrir ningún daño. Las temperaturas más allá de estos límites infligen 1 RH por cada 12 horas de exposición por cada cinco grados más allá del límite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como mágico, armas de aliento y demás. La cancelación se produce independientemente de la aplicación e independientemente de si lo que golpea al personaje es un efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar frío queda cancelado por un calor o fuego mágico del mismo modo que por un frío mágico). El receptor del conjuro no sufre los primeros 2 RH (después de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del frío durante el asalto en el que queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío. Vara de roble( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 4 asaltos +1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 vara normal de roble Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador convertir su propia vara de roble o bastón en un arma mágica que gana una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2RH sobre oponentes de tamaño humano, y 1RH de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe manejar la vara, por supuesto. El componente material de este conjuro son una hoja de trébol y el símbolo sagrado del lanzador. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Miér Jun 03, 2009 4:38 pm | |
| Salmos clericales (Nivel 4 a 5)2ª Esfera (nivel 2) <-> Dioses
Augurio - Zöe Bayas buenas - Lancel Calentar metal - Destraj Canto - Lancel/Feltet Combar madera - Lancel Conocer alineamiento - Zöe Demonio del polvo - Zöe Fuerza - Lancel Guardia del dragón alado - Zöe Hablar con los animales - Lancel Hech. persona/ mamífero - Detraj Hechizar serpientes - Lancel Hoja de llamas - Destraj Martillo espiritual - Lancel Mensajero - Lancel Oscurecimiento - Destraj Piel de corteza - Lancel Producir llama - Destraj Resistir el fuego/frío - Destraj/Feltet Retener personas - Lancel Silencio, radio 3 metros - Zöe Subyugar - Zöe Trampa de fuego - Destraj Tropezar - Lancel Veneno lento - Lancel Augurio( Zöe) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento; 2 asaltos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca adivinar si una acción en el futuro inmediato (dentro de la media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un grupo está considerando la destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado inmediato será bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene éxito. el Administrador ofrece alguna indicación del probable resultado: “ bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de base para recibir una respuesta significativa son de un 70%, más un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu Administrador determina cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada augurio. Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel?” , y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el Administrador estima que el grupo puede vencer después de una dura lucha), el augurio puede ser: “Grandes riesgos traen grandes recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede ser: “¡Desdicha y destrucción aguardan!”. Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios acerca de la misma acción en rápida sucesión puede recibir respuestas idénticas, independientemente de las tiradas de dados. El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragón o fichas similares incrustadas con gemas, de al menos 1 moneda oro de valor (que no son gastadas en el lanzamiento). Bayasbuenas ( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 día + 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 2d4 bayas frescas Tirada de salvación: No Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse tan bien alimentado como si hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 RH de daño físico de heridas u otras causas similares comiéndose todas las bayas producidas, sometido a un máximo de 1 RH de tal curación por cada período de 24 horas. El componente material del conjuro es el símbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas (arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.). Calentar metal ( Destraj) Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M Duración: 7 asaltos Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas élfica no resulta afectada, y la armadura de metal mágica recibe una tirada de salvación de objeto. Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta. Durante el primer asalto del conjuro, el metal tan sólo se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste es también el efecto en el último asalto de melée de la duración del conjuro). Durante el segundo y sexto asaltos (cerca del final), el calor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente caliente, y causa daño a la carne expuesta tal como se indica a continuación: Temperatura metal Daño por asalto muy caliente no abrasador* 1 RH * En el último asalto abrasador, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante 1d4 días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal. Ten en cuenta también que materiales tales como la madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño por abrasamiento en el siguiente asalto a la carne expuesta. La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un conjuro de protección contra el fuego anulan totalmente los efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta versión del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamaño humano (por ejemplo, armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc. Canto ( Lancel/ Feltet) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Tiempo del canto Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: No Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y las tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificación de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el efecto se ve incrementado en +2 y -2. Combar madera ( Lancel) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de una lanza típica. Observa que los tableros o planchas también pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas de proyectiles combadas son inútiles; las armas de melée combadas sufren una penalización de -4 en sus tiradas de ataque. La madera encantada se ve afectada tan sólo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de éxito por nivel de diferencia (20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). Así, una puerta mágicamente retenida o cerrada por la magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera mágica son considerados encantados a nivel 12 (o más alto). Los objetos extremadamente poderosos, como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro. El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de un conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones. Conocer alineamiento ( Zöe) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: 1 asaltos Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvación: Si Un conjuro de conocer alineamiento permite al sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el sujeto durante todo un asalto. Si la criatura efectúa con éxito una tirada de salvación, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el poder del conjuro de conocer alineamiento. Demonio del polvo ( Zöe) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un elemental débil del aire: un demonio del polvo de 2 RH, 2 acciones por turno y velocidad 50 metros por asalto, un ataque por 1RH de daño, que puede ser golpeado con armas normales. El demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún momento se halla separado del lanzador por más de 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas, pequeños fuegos de campaña, linternas expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador (aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las dispersa en una nube de 5 metros de diámetro centrada en él. La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro y durante un asalto después de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras está lanzando un conjuro debe efectuar una tirada de salvación para mantener su concentración, o el conjuro resulta arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – incluso otro demonio del polvo – puede dispersar al demonio del polvo de un solo golpe. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Miér Jun 03, 2009 4:40 pm | |
| Fuerza ( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 10asaltos Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No La aplicación de este conjuro incrementa la fuerza bruta del personaje. Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza añadida está sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a raza. En combate se resuelve considerando que el receptor del conjuro causa 1RH más de daño por ataque con éxito. El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc. Guardia del dragón alado ( Zöe) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 8 horas o hasta golpe Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvación: Si Este conjuro es conocido como guardia del dragón alado debido a la bruma insustancial traída por su lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y proteger algún área contra intrusión. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área guardada puede ser afectada por el “dragón alado”. Cualquier criatura que entre en el área guardada debe superar una tirada de salvación o permanecer paralizada durante un asalto por nivel del lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar parálisis. Una tirada de salvación con éxito indica que la criatura sujeto eludió el ataque de la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es golpeada con éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de acercarse lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de detección son de un 90% con luz brillante, un 30% en condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad. El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote. Hablar con los animales ( Lancel) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 animal dentro de un radio de 10 m del sacerdote Tirada de salvación: No Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni su cooperación. Además, la concisión y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas básicamente cautelosas y astutas (las más estúpidas ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algún favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por el Administrador. Observa que este conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversación sólo con criaturas normales o gigantes, en absoluto fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios y demás. Hechizar persona o mamífero ( Destraj) Alcance: 8O metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 persona o mamífero Tirada de salvación: Si Este conjuro afecta de forma individual a toda persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura considera entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El término persona incluye a todo bípedo humano, semihumano o humanoide de tamaño humano o más pequeño, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que un ogro no. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la forma más favorable. Así, una criatura hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero creerá al lanzador si éste le asegura que la única posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la criatura contenga a un dragón rojo lanzado a la carga sólo durante uno o dos asaltos, si la visión de la situación por parte de la criatura hechizada sugiere que este curso de acción permite todavía unas posibilidades razonables de supervivencia. Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvación inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo modo, una criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o traza mapas de áreas enteras. Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no perjudica directamente al lanzador. La consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco la criatura hechizada acepta los abusos verbales o físicos de los asociados del hechizador, si están fuera de situación. Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente. La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a la tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se efectúa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada de salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya tensado abiertamente la relación (entre un mes a un par de días a discreción del Administrador). Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la criatura hechizada mediante alguna acción abierta, o un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el hechizo se rompe de inmediato. Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero supera su tirada de salvación contra el conjuro, el efecto es anulado. Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de amistad animal, puede mantener al animal en las inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que marcharse por un período prolongado. Hechizar serpientes ( Lancel) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Cubo 10 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, se establece un esquema hipnótico que causa que una o más serpientes, semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4 + 4 asaltos. El sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de RH sea menor que o igual a los del sacerdote. Por término medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes pequeñas; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar medianas, etc. Los RH pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los RH totales no pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Este conjuro es efectivo también contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a resistencia a la magia, niveles y demás. Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una mitología en particular sean afectadas también. Tu Administrador te informará si tales conjuros existen. Hoja de llamas ( Destraj) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 4 asalto + 1 asalto/2 niveles Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo Tirada de salvación: No Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con éxito con la hoja de llamas en combate de melée, la criatura golpeada sufre 1RH de daño, con una bonificación de daño de 1RH si la criatura es un muerto viviente o es especialmente vulnerable al fuego. Los moradores del fuego y aquellos que utilizan el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningún daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mágica en el sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los muertos vivientes) golpeadas sólo por armas mágicas no resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del agua. Además del símbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como componente material. Martillo espiritual ( Lancel) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste golpeará a cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar cada asalto el mismo blanco que el asalto anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance máximo. Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con éxito son iguales a las del lanzador. Además, golpea como un arma mágica de poder equivalente dependiente del nivel del lanzador. El daño de base infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de guerra normal 0 RH . El martillo golpea en la misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se halla detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque por detrás son ganadas. Tan pronto como el lanzador abandona su concentración, el conjuro del martillo espiritual termina. Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene una posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mágica, la resistencia es comprobada la primera vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido con éxito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo durante toda la duración del conjuro. El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar contra sus oponentes mientras pronuncia una súplica a su deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el conjuro. Mensajero ( Lancel) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Si Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que actúe como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas de Inteligencia baja o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algún tipo de comida deseable por el animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el animal avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma tosca, diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardará luego en esa localización hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el receptor previsto de un mensaje esté esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado.) Cuando la duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a sus actividades normales. El receptor previsto del mensaje no gana ninguna habilidad en comunicación. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Miér Jun 03, 2009 4:41 pm | |
| Oscurecimiento ( Destraj) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 4 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en torno al lanzador. Persiste en esta localización durante cuatro asaltos por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visión (incluida la infravisión) en 1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es una progresión cuadrada basada en el nivel del lanzador: un área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duración de un conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua. Piel de corteza ( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 4 asalto + 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan dura como la corteza, dándole una armadura equivalente a una armadura ligera (2RH). Este conjuro no funciona en combinación con una armadura normal o cualquier protección mágica. Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de ataque excepto la magia ganan una bonificación de +1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que toque. Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener un puñado de corteza de roble como componente material del conjuro. Producir llama ( Destraj) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Una brillante llama, igual en intensidad a la de una antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando éste lanza un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún daño al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustión de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mágica como un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles dentro de un diámetro de un metro de su centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama sufre 1 RH de daño y, si se produce combustión, debe pasar un asalto extinguiendo el fuego o sufrir un daño adicional asignado por el Administrador hasta que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo granada. Si le queda alguna duración al conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no más de una llama por asalto. El lanzador puede apagar la llama mágica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua. Resistir el fuego/Resistir el frío ( Destraj/ Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido para resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se consigue una completa inmunidad a condiciones suaves (permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya sea de origen natural o mágico), como carbones al rojo, una gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un dragón rojo, espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragón blanco. El receptor del conjuro gana una bonificación de +3 en sus tiradas de salvación contra tales formas de ataque, y todo el daño recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada de salvación falla, la criatura recibe la mitad de daño, y si tiene éxito, sólo una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un asalto por cada nivel de experiencia del sacerdote que haya situado el conjuro. El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro. Retener personas ( Lancel) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m Tirada de salvación: Si Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un lugar durante cinco o más asaltos. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede ser retenido, mientras que un ogro no. El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de salvación normal; si sólo son encantadas dos personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1 ; si el conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -2. Aquellos que las superan no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas. Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debida a heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo la duración es de dos asaltos al nivel 1, cuatro asaltos al nivel 2, seis asaltos al nivel 3, etc. El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de hierro como componente material de este conjuro. Silencio, radio 3 metros ( Zöe) Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Esfera de 5 m radio Tirada de salvación: No Al lanzar este conjuro, un completo silencio se adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la conversación es imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con componentes verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y ningún ruido en absoluto sale o entra del área. El conjuro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura móvil. El conjuro dura dos asaltos por cada nivel de experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a unos 30 centímetros detrás de la posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de estallido, etc. Subyugar ( Zöe) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Radio de 30 metros Tirada de salvación: Si Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a una audiencia que pueda comprender enteramente su lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros o ceder al lanzador toda su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a su alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa con la del lanzador tienen una bonificación de +4 en su tirada. Las criaturas con 4 o más niveles o una alta sabiduría, no resultan afectadas. Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupción durante todo un asalto. Después, el encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un máximo de una hora. Aquellos subyugados no emprenden ninguna acción mientras el sacerdote habla, ni durante 1d3 asaltos a partir de entonces, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área de efecto deben efectuar también una tirada de salvación o quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unísono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el retraso de 1d3 asaltos se sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de hablar. Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una penalización de -10. Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número de tiradas de salvación para criaturas similares, el Administrador puede adoptar una media para ahorrar tiempo. Trampa de fuego ( Destraj) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente hasta descargada Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Objeto tocado Tirada de salvación: 1/2 Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta no puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga. . Un conjuro de disipar magia sin éxito no detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosión de un radio de 1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área tienen que efectuar tiradas de salvación contra conjuros. El daño es de 1RH por cada dos niveles del lanzador, la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de salvación. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido por la trampa no resulta dañado por esta explosión. El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo para quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el método implica normalmente una palabra clave). Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el centro del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del individuo. Los componentes materiales son bayas sagradas. Tropezar ( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo Tirada de salvación: Si Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal: una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de salvación. Observa que sólo pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a un paso muy rápido (corriendo) quedan atontadas durante 1d4 + 1 asaltos si la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u otro material blando, quedan simplemente atontadas durante el resto de ese asalto). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre él, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y de su potencial añade una bonificación de +4 a su tirada de salvación cuando cruza el objeto. El objeto encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado algún medio para detectar trampas mágicas o la operación del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del agua. Veneno lento ( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si es lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este período, conocido como tiempo de arremetida, es conocido por el Administrador.) Aunque este conjuro no neutraliza el veneno, impide que dañe sustancialmente al individuo durante la duración de su magia con la esperanza de que, durante ese período, pueda efectuarse una cura completa. Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un brote de ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido). |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Jue Jun 04, 2009 6:08 pm | |
| Salmos clericales (nivel 6 a 9)3ª Esfera (Nivel 3) <-> Dios(es)
Animar muertos - Destraj Árbol - Lancel Brillo de estrellas - Destraj Caminar sobre el agua - Feltet Caminar sobre llamas - Destraj Crear comida/agua - Lancel/Feltet Crecimiento de púas - Lancel Crecimiento vegetal - Lancel Curar ceguera/sordera - Lancel/Zöe Curar enfermedad - Lancel/Feltet Extirpar maldición - Lancel/Feltet/Zöe Extirpar parálisis - Lancel Fingir muerte - Destraj Fundir en piedra - Lancel Glifo de protección - Todos Hablar con los muertos - Destraj Luz continua - Destraj Llamar insectos - Lancel Llamar rayos - Zöe Modelar piedra - Lancel Pirotecnia - Destraj Plegaria - Lancel/Feltet Protección contra el fuego - Destraj P. contra el plano negativo - Destraj Respirar agua - Feltet Retener animales - Lancel Trampa de lazo - Lancel Vestimenta mágica - Feltet Animar muertos( Destraj) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro crea a los más inferiores de los monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies, normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador, independientemente de cómo se comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Las formas esqueletos tienen los RH de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen 1 RH más. Así, un sacerdote de nivel 12 puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. Observa que esto se basa en la norma de RH racial estándar; así, un aventurero de alto nivel será animado como esqueleto o zombie de 1 o 2 RH, y sin categoría especial o habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales (1-1 RH o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido. El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y sólo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia. Árbol( Lancel) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 60 asaltos + 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el de un gran tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque la más detenida inspección no puede revelar que esta planta es en realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor simplemente como si ocupara su forma normal. Los RH de la planta son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al instante de planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier acción normalmente posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el lanzador. Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un árbol. Brillo de estrellas( Destraj) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asaltos Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel Tirada de salvación: No Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador iluminar suavemente un área como si estuviera expuesta a una noche clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del área al aire libre en la que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance de visión es el mismo que el de una brillante noche iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 metros; identificación general a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la infravisión. El área de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la ilusión simplemente permite al incrédulo notar que las “estrellas” son en realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el agua. Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas sagradas. Caminar sobre el agua( Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos + 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una o más criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero detrás de él se forman depresiones ovaladas del tamaño correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de profundidad en la nieve o el lodo. El índice de movimiento del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (nivel 6), el lanzador puede afectar a otra criatura. Los componentes materiales para este conjuro son un trozo de corcho y el símbolo sagrado del sacerdote. Caminar sobre llamas( Destraj) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto + 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) Tirada de salvación: No Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o más criaturas del poder de resistir fuegos no mágicos con temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida). También confiere una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego y reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (6), el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras protecciones similares. Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y al menos 5 monedas de plata de polvo de rubí por criatura afectada. Crear comida y agua( Lancel/ Feltet) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos Área de efecto: 0,03 m3/nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que aparezcan comida y agua. La comida así creada es muy nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros cúbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamaño humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un día. La comida se descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2 puede crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y 30 decímetros cúbicos de agua. Crecimiento de púas( Lancel) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: 3d4x10 asaltos + 1/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o densidad moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y raicillas en el área se convierte en muy dura y llena de afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber cambiado, actúa como si el área estuviera sembrada de abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las raíces y raicillas actúan de la misma forma. Por cada 3 metros de movimiento en el área, la víctima sufre 1 RH de daño. También debe efectuar una tirada de salvación. Si la falla, el índice de movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el índice de movimiento de una criatura nunca puede ser inferior a 1 metro). Esta penalización dura 24 horas, tras las cuales el personaje recupera su índice normal de movimiento. Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mágicas similares o algún otro medio de detección especial (como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el crecimiento de púas es absolutamente indetectable como tal hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso entonces, la criatura no puede determinar la extensión del área peligrosa a menos que sea usado algún medio de detección mágica. Los componentes para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta.
Última edición por Luz el Dom Jun 07, 2009 4:23 pm, editado 1 vez |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Jue Jun 04, 2009 6:12 pm | |
| Crecimiento vegetal( Lancel) Alcance: 160 metros Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial El conjuro de crecimiento vegetal permite al lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 3 metros por asalto (o 6 metros por asalto para criaturas de tamaño superior al humano). Observa que el área ha de tener árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos, cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el área de efecto que forman una barrera. El área de efecto es un cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima de un cuadrado de 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o por medios mágicos como un conjuro de disipar magia. El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada de 2,5 kilómetros. El Administrador efectúa en secreto una tirada de salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las plantas más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una estación normal de crecimiento. El conjuro no impide el desastre en la forma de inundaciones, sequía, fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo el ciclo de vida de una estación, con la “muerte” invernal señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más recio de los árboles. En muchas comunidades campesinas, este conjuro es lanzado normalmente en la época de la siembra como parte de los festivales de primavera. Curar ceguera o sordera( Lancel/ Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Especial Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que emplee este conjuro puede curar de forma permanente algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara órganos visuales o auditivos dañados por heridas o enfermedad. Curar enfermedad( Lancel/ Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un asalto hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado de avance de la misma cuando se produjo la curación. (El Administrador debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es efectivo también contra monstruos parasitarios tales como el limo verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la licantropía si es lanzado dentro de los tres días de la infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto. Extirpar maldición( Lancel/ Feltet/ Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, una persona, o en la forma de algún envío no deseado o persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente permite a la persona afligida con alguno de estos objetos maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o más. Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta criatura. Extirpar parálisis( Lancel) Esfera: Protección Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m Tirada de salvación: No Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier paralización u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera física o mágica entre el lanzador y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia. Fingir muerte( Destraj) Esfera: Necromántica Alcance: Contacto Componentes: V Duración: 10 asaltos +10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra persona voluntaria puede ser situado en un estado cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede oler, oír y saber lo que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es sólo la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de niveles de energía no afectan a una persona bajo la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia, aunque se permite una tirada de salvación. De todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero requiere todo un asalto para que las funciones corporales empiecen de nuevo. Observa que, al contrario que la versión de hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el conjuro. Fundir en piedra( Lancel) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 8 asaltos + 1d8 asaltos Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos por la piedra no dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4 RH daño. La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvación. La magia dura 1d8 + 8 asaltos, la parte variable de la duración tirada en secreto por el dios u administrador. En cualquier momento antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma superficie por la que entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4 RH de daño. Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne expulsa al sacerdote y le inflige 4 RH de daño; modelar piedra causa 2 RH de daño, pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que supere una tirada de salvación; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño. Glifo de protección( Todos) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente hasta descargado Tiempo de lanzamiento: Especial Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Un glifo de protección es una poderosa inscripción trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o como trampa en un cofre o caja. El sacerdote debe establecer las condiciones de la protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación contra conjuros con éxito permite a la criatura escapar de los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de acuerdo con características básicas tales como tipo, tamaño y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos también con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a aquellos de la religión del lanzador. No pueden ser establecidos según la categoría, RH o nivel. No pueden lanzarse múltiples glifos en una misma área; aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos puede ser protegido separadamente. Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área a proteger se requiere un asalto para trazar las líneas de protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del cuadrado permitido para el lanzador. Así, un lanzador de nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2 metros, modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40 metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería se vuelven invisibles. El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al menos 2 monedas de oro). Los glifos típicos producen un shock de 1RH de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan, ensordecen, etc. El Administrador puede permitir que cualquier efecto perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados por medios tales como una sonda física o mágica, aunque pueden ser disipados por medio de la magia y engañados por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de descubrir y extirpar trampas. Hablar con los muertos( Destraj) Alcance: 1 metro Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una criatura muerta durante un período de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el conocimiento de la criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El número de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas literalmente. Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que sabían en vida. Una criatura muerta de alineamiento diferente o de niveles superiores; al nivel del lanzador recibe una tirada de salvación. Una criatura muerta que supere esa tirada puede negarse a responder preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del Administrador, el lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada puede ser restringido a una vez por semana.  El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo, restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el agua. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Jue Jun 04, 2009 6:28 pm | |
| Llamar insectos( Lancel) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el lanzador señale. La criatura atacada no sufre daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 1 RH de daño por asalto. Si los insectos son ignorados, la víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una penalización de -2 a esquivar/parar/bloquear. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde. Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más que ellos o sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o es molestado. Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua. Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un poco de barro o arcilla húmeda. Llamar rayos( Zöe) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos Área de efecto: Radio de 120 metros Tirada de salvación: 1/2 Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino formado por un djinn o un elemental del aire de 7 RH o más). El lanzador es capaz entonces de llamar rayos. El lanzador puede llamar un rayo por cada 10 asaltos. No necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse durante todo un asalto cada vez que es llamado un rayo. El conjuro tiene una duración de 10 asaltos por nivel del lanzador. Cada rayo causa 4RH de daño eléctrico, más 1RH adicional por cada uno de los rangos de experiencia del lanzador. Así, un lanzador de rango experto llama un rayo de 8RH (4RH + 4RH). El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros. Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el daño a menos que supere una tirada de salvación, en cuyo caso sólo recibe la mitad del daño. Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo el agua. Modelar piedra( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una pieza de piedra existente en cualquier forma que convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen de piedra implicado esté dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande. Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen. El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro. Pirotecnia( Destraj) Alcance: 160 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 10 o 100 veces una sola fuente de fuego Tirada de salvación: Especial Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de artificio aéreos que duran un asalto. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una línea de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 asaltos a menos que superen una tirada de salvación. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la fuente de fuego original. Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una asfixiante nube que dura un asalto por nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un volumen aproximadamente semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un área cerrada) y oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces el de la fuente de fuego. El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será extinguido en parte por el lanzamiento. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usado como fuente sufre 1 RH de daño, más 1 RH por cada 5 niveles del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua. Plegaria( Lancel/ Feltet) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvación: No Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las tiradas de ataque y tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto que se sienten amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma orientación religiosa (no simplemente del mismo alineamiento) está cantando en el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que ambos entren en efecto al momento. El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como componente material de este conjuro. Protección contra el fuego( Destraj) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El efecto de un conjuro de protección contra el fuego difiere según el receptor de la magia: el lanzador o alguna otra criatura. En cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura más de un turno por nivel del lanzador. Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposición a fuegos mágicos como el feroz aliento de un dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 3RH de calor o daño por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado. Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques con fuego, y reduce el daño sufrido por fuegos mágicos en un 50%. El componente material es el símbolo sagrado del lanzador. Protección contra el plano Negativo( Destraj) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: No Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada una protección parcial contra monstruos muertos vivientes con conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro de protección contra el plano Negativo abre un canal al plano material Positivo posiblemente compensando el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada por un ataque de energía negativa tiene garantizada una tirada de salvación contra muerte por magia. Si la supera, las energías se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida sufre sólo el daño de los RH normales del ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza, independientemente del número de niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que ataque sufre 2 RH de daño de la energía del plano positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún daño. Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La protección dura un turno por nivel del sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Este conjuro no puede lanzarse en el plano material negativo. Respirar agua( Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente bajo el agua durante toda la duración del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Jue Jun 04, 2009 6:28 pm | |
| Retener animales( Lancel) Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m Tirada de salvación: Neg. Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de uno a cuatro animales. Los animales afectados son mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, etc. Los animales como águilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados por este conjuro. La retención se mantiene durante dos asaltos por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número, más posibilidades tiene cada uno de superar una tirada de salvación. Cada animal dispone de una tirada de salvación: si sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de salvación no sufren modificación alguna. Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y reptiles. Trampa de lazo( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente hasta desencadenado Tiempo de lanzamiento: 3 asalto Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más 5 cm/nivel Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador construir una trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa es atado formando un lazo que se contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo por el lazo) Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se incline y luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo 1RH de daño a la criatura atrapada y alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin causarle ningún daño pero inmovilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza superior; cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia y se convierte en un poco más rompible a cada hora que pasa a criterio de la Administración, hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, un personaje fuerte romperá las ataduras. Después de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa pierden todas sus propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con cualquier arma mágica de filo. El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador. Vestimenta mágica( Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 5 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una protección equivalente como mínimo a una cota de mallas (RH 3). La vestimenta gana un encantamiento de +l RH por cada tres niveles del sacerdote más allá del 6, hasta un máximo de RH 6 al nivel 15. La magia dura cinco asaltos por nivel del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada con otras armaduras, sólo la mejor RH (ya sea de la armadura o de la vestimenta) es usada. Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan gastados. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Dom Jun 07, 2009 3:56 pm | |
| Salmos clericales (Nivel 10 a 14)4ª Esfera (Nivel 4) <-> Dios(es)
Adivinación - Zöe Agigantar insectos - Lancel Bajar agua - Feltet Bosque alucinatorio - Lancel Controlar la temperatura - Zöe Curar heridas serias - Lancel/Feltet/Zöe Charco reflectante - Feltet Detectar mentira - Todos Hablar con las plantas - Lancel Lenguas - Zöe Libre acción - Zöe Llamar animales I - Lancel Manto de valor – Lancel/Feltet Manto de terror - Destraj Neutralizar veneno - Lancel/Feltet Palos a serpientes - Lancel Producir fuego - Destraj Protección contra el mal - Lancel/Feltet Protección contra el rayo - Zöe Puerta vegetal - Lancel Repeler insectos - Lancel Repudiar - Zöe Retener plantas - Lancel Adivinación( Zöe) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Un conjuro de adivinación sirve para fijar un consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que guarda 10 monedas de oro y un escudo mágico acecha cerca de la entrada del nivel (el Administrador estima que el grupo puede vencer al troll después de una dura lucha), la respuesta de la adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán vuestro camino a la riqueza”. En todos los casos, el Administrador controla qué información es recibida y si adivinaciones adicionales proporcionarán información adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la información, probablemente las condiciones cambiarán, de modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo, el troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.) La posibilidad base de una correcta adivinación es de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del sacerdote que lance el conjuro. El Administrador efectúa ajustes a esta posibilidad base considerando las acciones que han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista una magia específica que esté proporcionando información falsa. Los componentes materiales del conjuro de adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación desacostumbradamente importante, puede requerirse el sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos mágicos. Agigantar insectos( Lancel) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 a 6 insectos Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir uno o más insectos de tamaño normal en formas más grandes parecidas a los insectos gigantes. Sólo puede alterarse un tipo de insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote:  Por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 puede hacer crecer tres insectos hasta 3 RH, cuatro insectos hasta 2 RH, o nueve insectos hasta 1 RH. Los insectos voladores de 3 RH o más pueden transportar a un jinete de tamaño humano (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por RH). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el conjuro resulta arruinado. El Administrador decide cuántos insectos normales de qué tipo se hallan disponibles; esto es a menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas más arriba. Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción del monstruo. De otro modo, a menos que el Administrador cree una descripción especial, la forma gigante tiene un ataque, e inflige 1 RH por cada 2 niveles. Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas está limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”, “protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de proteger contra algún acontecimiento en particular son demasiado complejas. A menos que se les ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo que esté cerca de ellos. El sacerdote debe usar su símbolo sagrado. Bajar agua( Feltet) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por medios normales durante toda la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y emplea la mitad de su habitual número de ataques cada asalto. El conjuro no tiene ningún efecto sobre otras criaturas. Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de polvo. Bosque alucinatorio( Lancel) Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 4 m2 nivel Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, un bosque alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los movimientos y orden de marcha se ven afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que es disipado mágicamente por un conjuro de disipar magia. La forma del área es aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en cualquier localización que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador. Controlar la temperatura, radio 3 metros( Zöe) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 40 asaltos+ 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del lanzador y de aquellos que están con él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor. El conjuro proporciona también protección contra ataques intensos, normales y mágicos. Si el extremo de temperatura está más allá de lo que puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el conjuro reduce el daño causado en 1 RH por cada nivel del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un ataque así, el conjuro se hunde de inmediato. El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de frambuesa (para alzar la temperatura). Curar heridas serias( Lancel/ Feltet/ Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro es una versión más potente del curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, el sacerdote cura 2RH de daño u otro daño por herida en el cuerpo de la criatura. Esta curación no puede afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares. A las criaturas no muertas les inflinge 2RH de daño. Charco reflectante( Feltet) Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 horas Área de efecto: especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco de agua normal hallado en un emplazamiento natural actúe como un dispositivo de observación. El charco no puede ser de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de observación similar a una bola de cristal. La observación puede extenderse tan sólo a aquellos planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plano material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las notas generales acerca de la observación, detección por el sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del propio plano del lanzador son dadas en la Administración, así como una descripción de la bola de cristal. Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% por nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección adicional requiere un asalto de concentración, independientemente del éxito. La infravisión, si se halla disponible, opera normalmente a través del charco reflectante. La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de escrito. El componente material es el aceite extraído de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser más que una simple onza de aceite.) A opción del Administrador, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por día. Detectar mentira( Todos) Esfera: Adivinación Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Si Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación contra conjuros. El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mp. Hablar con las plantas( Lancel) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos Área de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte para permitir más fácilmente el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos los demás movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un asalto por cada nivel de experiencia del sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de efecto es afectada por el conjuro. Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama. Lenguas( Zöe) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: 10 asaltos Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al lanzador la habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Dom Jun 07, 2009 4:00 pm | |
| Libre acción( Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y atacar normalmente durante toda la duración del conjuro, incluso bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de telaraña o de lentitud) o debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de lanzadas. El conjuro de libre acción no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional. El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apéndice similar, que se desintegra cuando expira el conjuro. Llamar animales I( Lancel) Alcance: radio de 1,5 km. Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho animales que tengan 4 RH o menos, de cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu Administrador debe determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.). Manto de valor( Lancel/ Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Si El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido gana una bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo es afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4. Si son afectadas dos, la bonificación es +3, y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una bonificación de +1. La magia del manto de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido o no éxito la tirada de salvación de la criatura. El conjuro termina después de ocho horas si no se ha requerido ninguna tirada de salvación antes. El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un águila o halcón. Manto de terror( Destraj) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: Si El individuo provoca miedo en todos los enemigos contra los que entre en combate cuerpo a cuerpo. Todos aquellos enemigos que entren en combate cuerpo a cuerpo contra el lanzador, deberán hacer una tirada de salvación contra miedo o huirán presa del pánico siendo incapaces de atacar, aquellos que fallen el tiro de salvación por más de 5 puntos además dejarán caer todo lo que sostuvieran en sus manos. El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un grajo o un cuervo. Neutralizar veneno( Lancel/ Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de sustancia/2 niveles Tirada de salvación: No Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes sólo con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el momento del contacto, así que las criaturas (y objetos) que generan nuevo veneno no se hallan permanentemente destoxificadas. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Dom Jun 07, 2009 4:00 pm | |
| Palos a serpientes( Lancel) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 3 m Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en serpientes; así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un número igual de serpientes. Esas serpientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser más largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de salvación del orco). Los objetos mágicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de efecto resultan cambiados. El tipo de serpiente creada varía, pero un espécimen típico tiene 2 RH, 1 acción por asalto, un índice de movimiento de 9, y o bien constriñe por 1RH de daño por asalto o bien muerde inyectando veneno (si lo hay). Las posibilidades de que una serpiente así cambiada sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de posibilidades como máximo de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del lanzador. Los componentes materiales del conjuro son un pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente. Producir fuego( Destraj) Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Cuadrado de 4 metros Tirada de salvación: No Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque sólo dura un asalto, a menos que se añada material inflamable, el fuego producido por el conjuro inflige 1 RH de daño más 1 RH por cada 5 niveles del lanzador sobre criaturas dentro de esta área. Prende materiales combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de proseguir las llamas. El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola, lanzada contra el blanco. Protección contra el mal, radio 3 metros( Lancel/ Feltet) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvación: No El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro de protección contra el mal, excepto que abarca un área mucho más amplia y su duración es más grande. El efecto se halla centrado y se mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del círculo romperá la protección contra monstruos hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura incapaz de encajar por completo en el área de efecto (por ejemplo, un titán de 6 metros de alto) permanece permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad que decida el Administrador. Si una criatura así es la receptora del conjuro, el conjuro actúa como un conjuro normal de protección contra el mal sólo para esta criatura. Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando agua sagrada (o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el conjuro de protección contra el mal. Protección contra el rayo( Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El efecto de un conjuro de protección contra el rayo cambia según quién sea el receptor de la magia, el lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan sólo 10 asaltos por nivel del lanzador. Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques eléctricos tales como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 2 RH de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado. Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de salvación hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en tales ataques en un 50%. El componente material es el símbolo sagrado del lanzador. Puerta vegetal( Lancel) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o cualquier vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza el conjuro, lanzadores de nivel superior o dríadas; a los demás se les tiene que indicar su localización. La puerta permite incluso al lanzador entrar en un sólido tronco de árbol y permanecer oculto allí hasta que termine el conjuro. El conjuro permite también el paso o la ocultación de cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla sometida a consideraciones de espacio. Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo antes de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos también. La duración del conjuro es de 10 asaltos por nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un roble, el conjuro dura nueve veces más, si es en un fresno, tres veces más de lo normal. El sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base vegetal, por ejemplo montículos reptantes, mohos, limos, treants, etc. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador. Repeler insectos( Lancel) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asaltos Área de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvación: No Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con RH inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son también repelidos (por ejemplo, 2 RH para lanzadores de nivel 9, 3 RH para niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más RH pueden entrar en el área protegida si el insecto es especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los que lo hacen reciben 1RH de daño por pasar la barrera mágica. Observa que el conjuro no afecta de ningún modo a arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afecta tan sólo a auténticos insectos. Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una pequeña masa de resina de alcanfor. Repudiar( Zöe) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Especial Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla contra entidades con status de semidiós o más grande, pero sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la criatura posee un nombre específico (propio), entonces éste tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia mágica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la diferencia de nivel o RH entre el lanzador y la criatura a ser repudiada: el número necesario es rebajado si el sacerdote tiene más RH e incrementado si la criatura tiene más RH. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es lanzada instantáneamente de vuelta a su propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del sistema. La tirada requerida es un 70% + 2%/RH o nivel. El lanzador no tiene control sobre dónde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en particular. El conjuro requiere el símbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a la criatura. Retener plantas( Lancel) Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Si El conjuro de retener plantas afecta a la materia vegetal como sigue: 1.hace que la vegetación ambulante deje de moverse; 2.impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre o crezca; 3.impide que la materia vegetal emita ningún sonido o efectúe ningún movimiento que no sean causados por el viento. Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetación, incluidos los tipos parasitarios y fungoides, y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados de algún tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo, montículos reptantes, chilladores, treants, etc. La duración de un conjuro de retener plantas es un asalto por nivel de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de 12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con plantas pequeñas como hierba o mohos. Si sólo es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvación de la planta (o área de crecimiento vegetal) es efectuada con una penalización de -4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -2; si son tres plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -1; y si el blanco es el máximo de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de salvación no son modificadas. |
|  | | Luz Administrador


Cantidad de envíos: 366
 | Tema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm Vie Jul 03, 2009 10:57 am | |
| Salmos clericales (Nivel 15 a 19)5ª Esfera (nivel 5) <-> Dios(es)
Alzar a los muertos - Destraj Arco iris - Destraj Búsqueda - Lancel/Feltet/Zöe Cambiar de plano - Zöe Caminar por el aire - Zöe Comunicar - Zöe C. con la naturaleza - Lancel Concha antiplantas - Feltet Controlar los vientos - Zöe Crecimiento animal - Lancel Curar heridas críticas - Lancel/Feltet/Zöe De planta a planta - Lancel Disipar el mal - Lancel/Feltet Golpe de llama - Destraj Llamar animales II - Lancel Muro de fuego - Destraj Piedras en púa - Lancel Plaga de insectos - Lancel Rayo de Luna - Destraj Redención - Lancel/Feltet Transmutar roca en lodo - Lancel Ver realmente - Feltet Alzar a los muertos( Destraj) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 persona Tirada de salvación: Especial Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opción del Administrador). El tiempo que la persona ha permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas muertas solamente hasta un límite de un día después por cada nivel de experiencia (es decir, un sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve días muerta). Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan seguirán faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como veneno o una enfermedad, no quedan anuladas. Además, la persona alzada se siente débil e impotente ante cualquier acontecimiento, y necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama por cada día o fracción que estuvo muerto. La persona tiene solamente 1 RH cuando es alzada y debe recuperar el resto mediante curación natural o magia curativa. El componente somático del conjuro es un dedo apuntado. Arco iris( Destraj) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen: Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin penalización por falta de habilidad de manejos con el arco. Es mágico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de ataque. La resistencia mágica puede anular el efecto de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser disparado hasta cuatro veces por asalto. Cada vez que es disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color de flecha tiene la habilidad de causar doble daño a ciertas criaturas, tal como sigue: Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del fuego Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena, tierra, piedra o materiales similares, y elementales de la tierra Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montículos reptantes, treants, etc.) Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la electricidad y elementales del aire Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se requiere un color determinado, o éste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del espectro). Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud, según el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia por el lanzador. Los componentes de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no hay ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no menos de 10 mo de valor, especialmente preparado con los conjuros de bendición y plegaria mientras se halla a la vista de un arco iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el conjuro. Búsqueda( Lancel)/( Feltet)/( Zöe) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duración: Hasta cumplida Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura Tirada de salvación: Si El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La búsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura localice y devuelva algún objeto importante o valioso, rescate a una persona notable, libere alguna criatura, capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la búsqueda no es cumplida como corresponde, debido a desatención, retraso o perversión, la criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de tal acción. Esta penalización no es retirada hasta que la búsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que suspenderán temporalmente una búsqueda, y otras que descargarán de su obligación o la cancelarán; tu administrador te proporcionará la información adecuada en el momento en que surja su necesidad.) Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es justa y merecida, una criatura de la religión del sacerdote no puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada de salvación, en cualquier caso. Una búsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la misma religión o de nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo modo, una búsqueda injusta o no merecida garantiza bonificaciones a sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede fallar automáticamente! El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote. Cambiar de plano( Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada (especial) Tirada de salvación: Si Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algún otro medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un círculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el cambio de plano al mismo tiempo. El componente material de este conjuro es una pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y el tipo de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones alternativas) envía el conjuro a las criaturas afectadas. (Tu administrador determinará las especificaciones relativas a cómo y qué planos son alcanzados.) Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con éxito) a fin de ser enviada; además, a la criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera, el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que raras veces se consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar a una distancia más o menos alejada al azar del destino pretendido es de lo más común. La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos planos pueden ser difíciles de conseguir, según decida el administrador. Caminar por el aire( Zöe) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 hora + 10 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como el más grande de los gigantes, caminar por el aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina; es posible un ángulo máximo de 45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla siempre al control de su índice de movimiento, excepto cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de velocidad del viento. La criatura puede, a opción del administrador, verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de control y posible daño en vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos. El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por supuesto, una montura no acostumbrada a tales movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y largo entrenamiento, cuyos detalles corresponden al Administrador. Los componentes materiales para el conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del cardo. Comunicar( Zöe) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad – o sus agentes – y solicitar información en forma de preguntas que pueden ser respondidas por un simple “sí” o “no”. El sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son correctas dentro de los límites del conocimiento de la entidad (“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean, no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el Administrador puede proporcionar una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de los casos, información para ayudar al personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus respuestas de acuerdo con sus propios propósitos. Es probable que el Administrador limite el uso de los conjuros de comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier otra cosa más allá de lo previsto, el conjuro termina de inmediato. Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el símbolo religioso del sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria una comunicación particularmente potente, es necesario un sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la información y, si la oferta es insuficiente, sólo se consigue una información parcial o ninguna. Comunicar con la naturaleza( Lancel) Alcance: 0 Componentes: V, S Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro permite al lanzador convertirse en una sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede “conocer” un hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser detectada también, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterráneos naturales – cuevas, cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El Administrador puede limitar el lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.
Última edición por Luz el Vie Jul 03, 2009 11:12 am, editado 2 veces |
|  | | | | Salmos clericales de Leyendas de Caarm | |
|
| Página 1 de 2. | Ir a la página : 1, 2  |
| | Permiso de este foro: | No puedes responder a temas en este foro.
| |
| |
| |
|