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 Salmos clericales de Leyendas de Caarm

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Luz
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Cantidad de envíos: 400

MensajeTema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm   Vie Jul 03, 2009 10:58 am

Concha antiplantas
(Feltet)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 10 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No

El conjuro de concha antiplantas crea una barrera invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. El conjuro dura un 10 asaltos por cada nivel de experiencia del lanzador.

Controlar los vientos

(Zöe)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 10 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 12 m/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante un conjuro de controlar los vientos, el lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen:

Fuerza del viento Km. por hora
Brisa ligera 3–12
Brisa moderada 13–30
Brisa fuerte 31–50
Ventarrón 51–85
Tormenta 86–115
Huracán 116–280


Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran a las criaturas voladoras pequeñas (tamaño águila e inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de los proyectiles y hacen difícil la navegación a vela. Los vientos más allá de los 50 km. por hora arrastran incluso del cielo a las criaturas voladoras de tamaño humano y causan daños menores en las embarcaciones. Los vientos más allá de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan daños a los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por hora tienen la fuerza de un huracán.
Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos están calmados, existe en torno al lanzador. Observa que, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos, el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento, si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área de efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio de 120 metros de radio, y el espacio sólo permite un área de l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminará por completo el ojo y someterá al lanzador a los efectos del viento.)
Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador, con un asalto de completa concentración, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque el índice de cambio no puede alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante 10 asaltos por cada nivel de experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro parecido, hasta los límites de su propia habilidad.

Crecimiento animal
(Lancel)

Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1q asalto
Área de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador ocasiona que todos los animales, hasta un máximo de 8, dentro de un área cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos RH doblados (con la mejoría resultante en el potencial de ataque), y daño doblado en combate. Movimiento no resulta afectado. El conjuro dura dos asaltos por cada nivel del lanzador. El conjuro es particularmente útil en conjunción con un conjuro de hechizar persona o mamífero
El componente material para este conjuro es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de comida.

Curar heridas críticas
(Lancel/Feltet/Zöe)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El conjuro de curar heridas críticas es una versión muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus manos sobre una criatura y cura 3 RH. El conjuro no afecta a criaturas sin cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas.
El conjuro contra criaturas no muertas actúa del mismo modo que otros conjuros de curar heridas, y se requiere un contacto con éxito para infligir los 3 RH.

De planta a planta
(Lancel)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un árbol y moverse desde dentro de él hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la dirección deseada por el usuario del conjuro y dentro del alcance mostrado en la siguiente tabla:

Tipo de árbol Alcance área de efecto
Roble 600 metros
Fresno 540 metros
Tejo 480 metros
Olmo 420 metros
Tilo 360 metros
hoja caduca 300 metros
conífera 240 metros
Otros 180 metros


El árbol al que ha entrado y el que recibirá al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un árbol, un fresno por ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el único fresno apropiado dentro del alcance se halla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el movimiento toma sólo un asalto. El lanzador puede, opcionalmente, permanecer dentro del árbol receptor durante un máximo de un asalto por nivel de experiencia. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el número apropiado de asaltos. Si el árbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale antes de que se complete el proceso.

Disipar el mal
(Lancel/Feltet)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Si

El sacerdote que usa este conjuro hace que una criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura maligna de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar cuando el lanzador golpea con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet, elementales, merodeadores invisibles y sirvientes aéreos.) Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) que esté sometido a un conjuro normal de disipar magia puede ser automáticamente disipado por el conjuro de disipar el mal. Ten en cuenta que este conjuro dura como máximo un asalto por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por él atacan con una penalización de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador.
Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada.

Golpe de llama
(Destraj)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto
Tirada de salvación: 1/2

Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del área de efecto de un golpe de llama debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que la criatura recibe 6 RH; de otro modo, el daño se reduce a la mitad.
El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre.

Llamar animales II
(Lancel)

Alcance: 60 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis animales que tienen 8 RH o menos, o a 12 animales de 4 RH o menos, de cualquier tipo especificado por él. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu Administrador determinará las posibilidades de que un tipo determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha terminado, se ha cumplido una misión específica, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser llamados animales normales o gigantes; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados mediante este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, etc.).

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-Luz-


Última edición por Luz el Vie Jul 03, 2009 11:17 am, editado 6 veces
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MensajeTema: Re: Salmos clericales de Leyendas de Caarm   Vie Jul 03, 2009 10:58 am

Muro de fuego
(Destraj)

Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No


El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color rielante, amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lámina opaca de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de calor, infligiendo 1 RH a las criaturas dentro de los 3 metros. Además, el muro inflige 2 RH, más 1 RH por cada 5 niveles del conjurador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de daño. Toma nota de que intentar atrapar directamente criaturas en movimiento con un recién creado muro de fuego es difícil; superar una tirada de salvación permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento determinan qué lado del muro creado está activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un asalto por nivel de experiencia del sacerdote en el caso de que no desee concentrarse en él.
El componente material del conjuro es el fósforo.

Piedras en púa
(Lancel)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4x10 asaltos + 10 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, 100 punta por m2
Tirada de salvación: No

El conjuro de piedras en púa hace que las rocas adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las piedras en púa sirven para impedir el avance a través de un área y para infligir daño. Si un área es observada cuidadosamente, cada observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las púas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1RH daño por asalto. El éxito de cada ataque queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en un combate. Aquellos que entran en el área se ven sometidos a ataque inmediatamente después de haber puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser consciente de algún problema sólo si el movimiento inicial tiene éxito ; de otro modo el movimiento continua y las piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta que se produzca el daño. Las víctimas que cargan o corren sufren dos ataques por asalto.
Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en púa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros caídos, y cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de ataque. Además , el daño infligido por cada ataque se incrementa en +1 RH a cada 3 metros caídos. Finalmente, las criaturas sufren también el daño normal por caída.
El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas.

Plaga de insectos
(Lancel)

Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro, 20 m alto
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la visión, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 RH por cada 4 asaltos que permanecen allí, debido a las mordeduras y picaduras de los insectos, independientemente de la Armadura. La invisibilidad no es ninguna protección. Todas las criaturas con 2 RH o menos se moverán automáticamente a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar hasta que se hallen a mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos de 5 RH deben efectuar un control de moral; el fracaso significa que corren como se describe más arriba.
Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego también los aleja; un muro de fuego en forma de anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de su área de estallido durante un asalto. Una simple antorcha es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el frío o el hielo son también ineficaces, mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el conjuro. La plaga dura dos asaltos por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.
Los insectos se apiñan en un área que se centra en torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se mueve durante toda la duración del conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un conjuro de dispersar magia.
Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas de cereal y un poco de grasa animal.

Rayo de luna
(Destraj)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: No


Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que un rayo de suave y pálida luz descienda desde por encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando. La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo que los colores más allá de los tonos de negro o blanco son vagos. El conjurador puede fácilmente que el rayo de luna se mueva hasta cualquier área que pueda ver y señalar.
Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una débil percepción visual 10 metros más allá del área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta adversamente la infravisión. El lanzador puede disminuir el rayo hasta casi la oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas las propiedades de la auténtica luz de luna, y puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle uno dentro del rayo), a menos que tu Administrador señale lo contrario.
Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de feldespato (piedra de la luna) opalescente.

Redención
(Lancel/Feltet)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: No

Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los efectos del cambio mágico de alineamiento. La persona que busque el conjuro de redención debe o estar auténticamente arrepentida o no haber estado al control de su propia voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron cometidos. Tu Administrador juzgará este conjuro en este aspecto, señalando cualquier circunstancia pasada del uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro búsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar una redención es considerado automáticamente que ha cometido de forma voluntaria una acción mala.
El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

Transmutar roca en lodo
(Lancel)

Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura por salto y finalmente terminan asfixiándose, excepto las criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida decidida por el Administrador. Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por el área a una velocidad de 3 metros por asalto.
El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con éxito restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo normal a un ritmo de 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje normal.
El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente. Las criaturas que se hallen en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para escapar antes de que el área sea endurecida y convertida en piedra. La arena seca no resulta afectada.
Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).

Ver realmente
(Feltet)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse su alineamiento. Además, el receptor puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o las áreas que bordean los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente. sin embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna magia conocida.
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa, que no cuesta menos de 300 mo por uso, el ungüento debe ser envejecido durante 1d6 meses.

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