Indice­Portal­Calendario­FAQ­Buscar­Miembros­Grupos de Usuarios­Registrarse­Conectarse
Publicar nuevo tema   Responder al temaCompartir | 
 

 Grimorio de Leyendas de Caarm

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
Ir a la página : 1, 2, 3  Siguiente
AutorMensaje
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Mayo 12, 2009 6:51 pm

GRIMORIO DE LEYENDAS DE CAARM

Sobre la magia arcana:

Toda la magia arcana proviene de la esencia de la creación, cuando los dioses crearon al mundo lo insuflaron con sus propias esencias para dotarlo de vida y materia, así que toda magia arcana atrae, manipula, moldea y da forma a dicha esencia, al poder bruto de los dioses que dejaron en el mundo. Toda la magia (esencia) está compuesta por los cuatro elementos con los cuales los dioses crearon el mundo conocido: Tierra, agua, viento y fuego; los conjuros arcanos extraen su poder de dichos elementos, por lo tanto cada conjuro siempre obtendrá su poder de una o más de las esencias y energías mágicas del mundo. Todos los magos tienen afinidad siempre con un tipo de esencia, a nivel 10 podrán ganar afinidad con un segundo tipo de esencia y a nivel 20 con un tercer...dependiendo del dios al que veneren, a su raza o por otras causas, así pues, cuando realicen un conjuro si este extrae su poder de su elemento u esencia, obtendrá todo el poder de dicho conjuro, en cambio si realiza un conjuro que extraiga su poder de otra esencia, estos serán siempre más débiles...

Conjuro del mismo elemento ↔ Todo el poder y la efectividad
Conjuro de otro elemento ↔ 1/4 del poder y la efectividad
Conjuro del mismo y otro elemento ↔ 1/2 del poder y la efectividad

Los dioses y sus esencias:

-Lancel, esencia de la tierra: Rocas, plantas, maderas, minerales, arenas, piedras, ácido, etc.
-Feltet, esencia del agua: Mares, corales, ríos, lagos, pozos, hielo, espejos, frío, etc.
-Zöe, esencia del aire: Vientos, tormentas, truenos, relámpagos, tornados, electricidad, etc.
-Destraj, esencia del fuego: Llamas, calor, volcanes, lava, sol, fuego, etc.

Todos aquellos que sean arcanos (magos, brujos, etc), conocerán tantos conjuros como niveles posean, también podrán conjurar tantos sortilegios como niveles tengan, así que un mago de Nv1 conocerá un único conjuro y podrá usarlo 1 vez al día, un mago de Nv2, conocerá 2 hechizos diferentes y podrá usar una vez cada uno, o dos veces el mismo, un mago de Nv3 conocerá 3 hechizos diferentes y podrá usar una vez cada uno, tres veces el mismo, dos veces uno y una vez otro, y así sucesivamente.
Así pues en términos generales se conocerán tantos conjuros como nivel se posea, y se podrán lanzar al día tantos conjuros como nivel se posea también.

Hay una variante a todo esto, y es que los arcanos (y los clérigos) tienen la opción con cada subida de nivel de escoger poder lanzar un conjuro extra al día o conocer un conjuro nuevo extra con dicho nivel, así pues dependiendo del mago pueden haber muchas variantes, como que un mago de Nv5 conozca 10 conjuros diferentes en vez de 5, obviamente este mago se habrá escogido en todos los niveles la habilidad de “conocer un conjuro extra”.

Ejemplo:

Nîran la maga es Nivel 6.
-Nivel 1: +1 conjuro extra al día, +1 conjuro conocido, habilidad de nivel: +1 conjuro conocido.
-Nivel 2: +1 conjuro extra al día, +1 conjuro conocido, habilidad de nivel: Conocimiento de las hierbas.
-Nivel 3: +1 conjuro extra al día, +1 conjuro conocido, habilidad de nivel: Pintura.
-Nivel 4: +1 conjuro extra al día, +1 conjuro conocido, habilidad de nivel: +1 conjuro conocido.
-Nivel 5: +1 conjuro extra al día, +1 conjuro conocido, habilidad de nivel: +1 conjuro extra al día.
-Nivel 6: +1 conjuro extra al día, +1 conjuro conocido, habilidad de nivel: Primeros auxilios.
Total: Conocerá 8 conjuros diferentes de entre la 1ª y la 3ª esfera (ya que a Nv6 se la considera rango experta), y podrá conjurar 7 veces al día.

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Jue Ago 06, 2009 4:16 pm, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Mayo 12, 2009 7:12 pm

Grimorio arcano de Leyendas de Caarm:

Todos los conjuros vendrán ordenados de la siguiente forma.

Nombre: Nombre del conjuro.
(Esencia): El elemento o elementos que utiliza el conjuro para ser evocado (determinará su potencia, dependiendo de las esencias que domine y pueda manipular el hechicero, para más información mirar arriba).
Alcance: La distancia a la que llegará el conjuro.
Componentes: Los componentes necesarios para poder realizar el conjuro, V= Verbal, se necesitarán de palabras antiguas de poder para invocar el conjuro, S= Somático, serán necesarios antiguos trazos y gestos, se tendrá que tener ambas manos libres para invocar las energías mágicas del conjuro, M= Material, requerirá ingredientes especiales para realizar el conjuro.
Duración: Será la duración total del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: El tiempo necesario para realizar dicho conjuro, la mayoría de las veces 10 segundos (1 asalto).
Área de efecto: La zona a la que afectará el conjuro.
Tirada de salvación: Si es necesario, el hechicero tirará 1d20 y sumará su nivel, esa será la dificultad a resistirse por los objetivos, los cuales tiraran también 1d20 y sumarán su nivel, deberán sacar más que el número de dificultad, si sacan igual o menos el conjuro les afectará. Si se tiene afinidad con la esencia/s de dicho conjuro se sumará +1 a la dificultad a superar.

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Jue Mayo 21, 2009 5:06 pm, editado 3 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Mayo 12, 2009 7:14 pm

Grimorio arcano (Nivel 2 a 3 de pj)

1ª Esfera (Nivel 1) <-> Esencia(s)

Agrandar <-> Tierra
Alarma <-> Viento
Armadura <-> Tierra
Aura mágica <-> Tierra y Agua
Caída de pluma <-> Viento
Cambio de aspecto <-> Agua
Comprensión idiomática <-> Viento
Confusión idiomática <-> Viento
Contacto electrizante <-> Viento
Detectar magia <-> Todos
Disco flotante <-> Tierra y Viento
Dormir <-> Agua y Viento
Emblema del mago <-> Tierra y Fuego
Encontrar familiar <-> Todos
Engaño audible <-> Viento
Escudo <-> Tierra y Viento
Escalada de araña <-> Tierra
Fuerza fantasmal <-> Agua
Grasa <-> Tierra
Identificar <-> Todos
Leer magia <-> Todos
Luces danzantes <-> Fuego
Luz <-> Fuego
Manos ardientes <-> Fuego
Mensaje <-> Viento
Muro de bruma <-> Viento
Proyectil mágico <-> Todos
Reducir <-> Tierra
Reparar <-> Tierra y Fuego
Rociada de color <-> Agua/Viento/Fuego
Retener portal <-> Tierra
Salto <-> Viento
Sirviente invisible <-> Tierra y Viento
Susto <-> Agua
Toque gélido <-> Agua
Ventriloquia <-> Agua y Viento

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Vie Jun 05, 2009 1:58 pm, editado 3 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Mayo 12, 2009 7:49 pm

Agrandar
(Tierra)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Si

Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente su altura, anchura y peso.
Todo el equipo llevado encima por una criatura crece también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias tienen derecho a una tirada de salvación. Una tirada de salvación superada significa que el conjuro fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño.
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue siendo capaz sólo de sus funciones normales, una poción de tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso, masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más recias, un cordel delgado se convertirá en una cuerda más larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los rangos de heridas, armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de daño se incrementan de la siguiente forma: Por cada 100% extra al tamaño (10 niveles), se incrementará en 1 RH el daño causado.
El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.

Alarma
(Viento)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la presencia de cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier cosa más grande que aproximadamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de efecto puede ser un portal, una sección de suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra en el área protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser oído claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo un 1 asalto y luego cesa. Las criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino.

Armadura
(Tierra)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mágico que sirve como si fuera una armadura de escamas (+3 Rangos de heridas). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura. No es acumulativo con el conjuro de escudo. El conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no añade peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta que es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño acumulativo que totalice los 3 RH que otorgar. Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al portador todos los beneficios de la Categoría de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un sacerdote.

Aura mágica
(Tierra y Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un aura que será observada por alguien que utilice detección mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de aura mágica que será detectada (Tierra, Agua, etc.), lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mágica recibe un conjuro de identificación o es examinado de un modo similar, el examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su auténtica magia.
El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que recibe el aura.

Caída de pluma
(Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la masa de un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (6 metros por asalto), y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta el alcance máximo, y dura un asalto por cada nivel del hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duración de dos asaltos, y un peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de viento y conjuros similares.

Cambio de aspecto
(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. El DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño puede ser descubierto de esta forma.

Comprensión idiomática
(Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la habilidad de leer no imparte necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser leído a la velocidad de una página o equivalente por asalto. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal.

Comfusión idiomática
(Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvación: No

Cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duración de tiempo expresada arriba.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal

Contacto electrizante
(Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un asalto por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora causará 1RH de daño. Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro.

Detectar magia
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1asalto
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que está mirando. La intensidad de la magia puede ser determinada; muy débil (Trucos y 1ª esfera), débil (2ª y 3ª esfera), moderada (4ª y 5ª esfera), fuerte (6ª y 7ª esfera), abrumadora (8ª y 9ª esfera), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia (Tierra, Agua, etc). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por asalto. Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de dos o tres centímetros de espesor, o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los tipos múltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles. Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas de otros planos no son necesariamente mágicas.

Disco flotante
(Tierra y Viento)

Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 30 minutos + 10 minutos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza circular, ligeramente cóncavo, conocido como disco flotante. El disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no más de 6 metros por asalto. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve más allá del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios como un conjuro de teleportación, o intentando llevarlo a más de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la duración del conjuro expira, el disco flotante desaparece de la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostenía se estrella contra la superficie bajo él.
El componente material del conjuro es una gota de mercurio.

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Dom Jul 12, 2009 3:46 pm, editado 2 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Mayo 12, 2009 7:54 pm

Dormir
(Agua y Viento)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas específicamente excluidas de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El número de criaturas que pueden verse afectadas es una función de los niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de niveles. Los objetivos con nivel 4 o + no son afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. Los objetivos de menor nivel se ven afectadas primero.
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere todo un asalto. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados e impactados automáticamente.
El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.

Emblema del mago
(Tierra y Fuego)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Hasta 0,1 m2
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador. Si es lanzado sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a poco.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de 10 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo antes que su dedo.

Encontrar familiar
(Todos)

Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
Área de efecto: 1 familiar
Tirada de salvación: especial
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que actúe como su ayudante y compañero. Los familiares son típicamente animales pequeños tales como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su amo, conversando con él y sirviendo también como guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin embargo, puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control sobre qué tipo de animal responderá a su llamada, si es que llega alguno.
El animal es siempre más inteligente que otros de su tipo, y su relación con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, le hace más difícil ser sorprendido. Los familiares normales tienen 1 RH más 1 RH por rango (aspirante, iniciado, aprendiz, etc.) del lanzador, y un esquivar de +2 devido al tamaño, velocidad, etc.
El hechicero mantiene un lazo empático con el familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas empáticas del familiar son generalmente muy básicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas. Así, un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratón. ¡Ciertamente, su comunicación a su amo se verá teñida de miedo ante los grandes a los que está espiando! El lanzador no puede ver a través de los ojos del familiar.
Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 RH al día, y muere si se ve reducido a 0 RH. Cuando el familiar se halla en contacto físico con su hechicero, gana los puntos de salvación del hechicero contra ataques especiales. Si un ataque especial causa normalmente algún daño, el familiar no sufre ningún daño si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si la tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el hechicero caerá inconsciente a 0 RH. Aunque sobreviva , el hechicero pierde 1 RH cuando muere el familiar permanentemente.
El poder de la invocación es tal que sólo puede ser intentada una vez al año. Cuando el hechicero decide encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbón. Cuando arda bien, añade incienso y hierbas por valor de 100 mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría de familiares no son inherentemente mágicos, y que un conjuro de disipar magia no los envía lejos.
Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo. Disponer a propósito la muerte del familiar de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles resultados.

Tirada d20 Familiar * Poderes sensoriales
1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna, oído superior
6–7 Cuervo Excelente visión
8–9 Halcón Visión a distancia muy superior
10–11 Búho Visión nocturna igual a la visión diurna humana, oído superior
12-13 Sapo Amplio ángulo de visión
14-15 Comadreja Oído superior y poder olfativo muy superior
16-20 Ningún familiar disponible dentro del alcance del conjuro


* El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños animales más acordes con la zona.


Engaño audible
(Viento)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Límite auditivo
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El volumen se basa en el rango del lanzador del conjuro, el rango de aspirante, el ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como máximo.
Cada rango adicional de experiencia del hechicero añade un volumen igual, de modo que que un aprendíz puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al rango del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye entonces un débil y evidentemente falso sonido que emana de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera.

Escalada de araña
(Tierra)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Si

Un conjuro de escalada de araña permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se les permite una tirada de salvación para anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un índice de movimiento de 6 metros/asalto (3 si va cargado). Durante el transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor. El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro.

Escudo
(Tierra y Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 5 Asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Actúa como un escudo normal pudiendo bloquear un posible ataque por asalto completo (lo cual no restará acciones al hechicero), contra ataques de arrojadizas dará un +8, contra proyectiles un +7 y contra cuerpo a cuerpo un +6. El escudo añade también una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que son básicamente frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo.

Fuerza fantasmal
(Agua)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente, a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de forma apropiada, o hasta que el hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause daño ). Las criaturas que no creen en la ilusión y la ven por lo que es añaden +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus efectos.
El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Grasa
(Tierra)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación o resbalar. patinar y caer.
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más próxima superficie no engrasada al final del asalto. A aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada de salvación cada asalto hasta que escapen del área. El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir del área afectada está casi asegurada! El conjuro también puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de salvación cada asalto que la criatura intenta usar el artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una simple orden.
El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla.

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Jue Mayo 21, 2009 5:26 pm, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Mayo 12, 2009 7:56 pm

Identificar
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir sus auras mágicas. Si este período es interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las tiradas de salvación aplicables.
Las posibilidades de averiguar una información acerca de un objeto es igual a un 10% por Rangol del lanzador, hasta un máximo de un 80%, cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (81-95 no revela nada). Sólo una función de un objeto de función múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos mágicos especiales, no pueden ser identificados con este conjuro.
Si tiene cargas. sólo se averigua una indicación general del número de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil (6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos).
Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 10 mo de valor) y una pluma de búho empapada en vino, con la infusión bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden ser averiguadas también.

Leer magia
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos – libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían totalmente ininteligibles. (Los libros personales del hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de leer magia. El hechicero puede leer una página o su equivalente por asalto.
El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado, para lanzar el conjuro.

Luces danzantes
(Fuego)

Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente humana, en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el límite de duración.
El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.

Luz
(Fuego)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, M
Duración: 10 minutos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse como máximo como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste tiene que tener una línea de visión y un camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra sustancia similar.
Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro, mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad es continuo).
La luz centrada en los órganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus tiradas de salvación y empeorando en 4 sus tiradas de parar, bloquear y/o esquivar. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra.
Los componentes materiales son una luciérnaga o una porción de musgo fosforescente.

Manos ardientes
(Fuego)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: 1/2

Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de las llamas 1RH, más 1RH por cada 5 niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 5 RH a Nv20. Los superen una tirada de salvación reciben la mitad del daño (redondeando hacia arriba). Los materiales inflamables alcanzados arden (ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente asalto si no se toma ninguna otra acción.

Mensaje
(Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que será oída por el lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí mismo, no confiere la comprensión por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para mantener conferencias rápidas y privadas cuando el lanzador no desea ser oído.
El componente material del conjuro es un trozo pequeño de cobre muy fino.

Muro de bruma
(Viento)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del alcance del conjuro. El muro de bruma oscurece toda luz, normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. Los vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. Su duración puede verse reducida a la mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte.
El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos.

Proyectil mágico
(Todos)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No

Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1 rango de heridas.
Por cada cuatro niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 6, tres al nivel 10, cuatro al nivel 14, hasta un total de cinco proyectiles al nivel 18. Si el hechicero posee capacidad de proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida.

Reducir
(Tierra)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Si

El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un objeto se encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros.
El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.

Reparar
(Tierra y Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo exista una rotura. Los objetos de cerámica o madera con roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por sí mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Diez minutos después de ser lanzado el conjuro la magia de la reparación se desvanece, y el efecto no puede ser disipado mágicamente. El volumen máximo de material que el lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente calamita) o dos cardas.

Retener portal
(Tierra)

Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 2 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro atranca mágicamente una puerta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 niveles o más puede romper el conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales retenidos pueden ser derribados o rotos físicamente.

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Mar Sep 22, 2009 3:06 am, editado 2 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Mayo 12, 2009 7:57 pm

Rociada de color
(Agua/Viento/Fuego)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
Tirada de salvación: Especial

Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o más tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro.
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvación, y aquellas cuyos niveles son menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 asaltos; aquellas con niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 asaltos; aquellas con niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un asalto.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, amarillo y azul.

Salto
(Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por asalto durante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo.
El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro.

Sirviente invisible
(Tierra y Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 10 minutos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir 1 RH de daño por el área de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente.
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.

Susto
(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros
Tirada de salvación: Si

Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa exactamente qué es, el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una tirada de salvación, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalización en su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6 al nivel 13. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito, independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma de su propia mente sí lo hace. Cada saltodespués del lanzamiento inicial. la criatura efectúa otra tirada de salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y el conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona sólo contra seres inteligentes, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.

Toque gélido
(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Si.

Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación o sufrir 1 RH y perder 1 RH provocado al impactar. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre daño. La Fuerza perdida (el RH de daño provocado) regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño puede curarse mágicamente o sanar de forma natural.
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados por el lanzador no sufren RH ni pérdida de RH al impactar, pero deben superar una tirada de salvación o huir durante 2 asaltos por nivel del lanzador.

Ventriloquía
(Agua y Viento)

Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz , o la voz de alguien distinto, o un sonido similar brote de algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación con una penalización de -2 detecta el truco. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este conjuro en consideración a su contribución al efecto total de la ilusión combinada.
El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeño cono.

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Vie Jun 12, 2009 5:54 pm, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Jue Mayo 21, 2009 5:22 pm

Grimorio arcano (Nivel 4 a 5 de pj)

2ª Esfera (Nivel 2) <-> Esencia(s)

Alterar el propio aspecto <-> Tierra y Agua
Apertura <-> Tierra
Asustar <-> Agua
Atar <-> Tierra
Boca mágica <-> Tierra y Viento
Bolsillos profundos <-> Tierra y Viento
Cegar <-> Agua y Viento
Cerradura <-> Tierra
Cerradura de mago <-> Tierra
Contorno borroso <-> Agua y Viento
Desorientar <-> Fuego
Detectar la invisibilidad <-> Tierra y Viento
Ensordecer <-> Agua y Viento
Esfera flamígera <-> Fuego
Estallar <-> Tierra
Flecha ácida <-> Tierra
Fuerza fantasmal mejorada <-> Agua
Imagen múltiple <-> Agua
Invisibilidad <-> Agua
Levitar <-> Viento
Localizar objeto <-> Tierra y Viento
Luz continua <-> Fuego
Nube apestosa <-> Tierra y Viento
Nube brumosa <-> Viento
Olvidar <-> Agua y Viento
Oscuridad <-> Fuego
Pauta hipnótica <-> Agua/Viento/Fuego
Percepción extrasensorial <-> Tierra y Viento
Pirotecnia <-> Fuego
Rayo debilitador <-> Tierra y Fuego
Silueta imprecisa <-> Agua
Telaraña <-> Tierra
Terribles carcajadas <-> Tierra y Viento
Trampa engañosa <-> Agua
Viento susurrante <-> Viento

_________________
-Luz-
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Jue Mayo 21, 2009 5:35 pm

Alterar el propio aspecto
(Tierra y Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo – para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente, pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica de ese tipo, y con una pérdida de maniobrabilidad muy grande. Si la forma tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas por el lanzador.
Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto regresa automáticamente a su forma normal.

Asustar
(Agua)

Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 niveles de experiencia caigan en ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de salvación.
Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningún tipo.
El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie, ghoul, espectro o momia.

Atar
(Tierra)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada asalto.
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella – no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener 2RH para recibir daño de corte antes de romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente individual que falle una tirada de salvación.

Apertura
(Tierra)

Alcance: 60 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1asalto
Área de efecto: 1 m2/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así como cajas o baúles cerrados o con apertura con truco. También libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente suspende su funcionamiento durante diez minutos. En todos los demás casos, abre permanentemente cerraduras o soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. No alza puertas barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la salida a través de un portal. Así, si una puerta está cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de apertura. En todos los casos, la localización de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.

Boca mágica
(Tierra y Viento)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece de pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de 25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a lo largo del período de 10 minutos. La boca no puede pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. En cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre una estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto, con exclusión de los miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal.
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: “Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30 metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida, así que la duración del conjuro es variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas invisibles, alineaciones, nivel, excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal

Bolsillos profundos
(Tierra y Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Área de efecto: 1 prenda
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional
Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado por los extremos.

Cegar
(Agua y Viento)

Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si
El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas.

Cerradura
(Tierra)

Alcance: 60 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1asalto
Área de efecto: 1 m2/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista un mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra físicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc., hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo


Cerradura de hechicero
(Tierra)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 3 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El lanzador puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, aproximadamente 10 minutos. Las criaturas de otros planos no pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal)

Detectar invisibilidad
(Tierra y Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, permite al hechicero detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado). No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través de objetos físicos. La detección se halla en la línea de visión del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho hasta el límite de alcance.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata en polvo.

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Dom Jul 12, 2009 4:02 pm, editado 2 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Jue Mayo 21, 2009 5:45 pm

Ensordecer
(Agua y Viento)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si

El conjuro de ensordecer causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido. A la víctima se le concede una tirada de salvación. Una criatura afectada no podrá escuchar a cualqueira que le aceche a no ser que tenga otros sentidos sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal (V) en él. Este conjuro de sordera puede ser invalidado sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador.
El componente material de este conjuro es la cera de abeja.

Esfera llameante
(Fuego)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tirada de salvación: Si

Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale, a una velocidad de 10 metros por asalto. Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas que entren en contacto con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación o sufrir 1RH de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo también o sufrir daño por calor (-1 a todo durante el resto del asalto). Superar una tirada de salvación significa que no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o ningún espacio para eludir la esfera.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que cualquier fuego normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes.
Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.

Estallar
(Tierra)

Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 1 metro
Tirada de salvación: Si

El conjuro de estallar es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en docenas de trozos por él. Los objetos que pesan más de medio kilo por nivel del lanzador no resultan afectados, pero todos los demás objetos de composición apropiada deben efectuar una tirada de salvación o verse hechos añicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas sufren normalmente 0'5 RH de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 6 RH (sin redondear), con una tirada de salvación, de tener éxito, reduce el daño a la mitad.
El componente material de este conjuro es un poco de mica.

Flecha ácida
(Tierra)

Alcance: 180 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 blanco
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el mago crea una flecha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 1 RH de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos en el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece otro asalto, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige otro Rango de Heridas de daño cada asalto. Así, al nivel 3-5, el ácido permanece dos asaltos, al nivel 6-8 tres, etc.
Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago de culebra.

Fuerza fantasmal mejorada
(Agua)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial

Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión con una concentración mínima, de modo que puede moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. El fantasma mejorado permanece también durante dos asaltos después de que el hechicero deje de concentrarse en él.
El componente material es un poco de vellón.

Imagen múltiple
(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es invocado un conjuro de imagen multiple, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsión cuando es lanzado, es imposible para los oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un ataque de melé o con proyectiles, mágicos o de otro tipo, desaparece, pero todas las demás imágenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imágenes parecen cambiar de asalto a asalto, de modo que aunque el hechicero real sea golpeado durante un asalto, no puede ser distinguido de sus imágenes al siguiente. El hechicero creará 1 imagen por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes desaparecen.


Invisibilidad
(Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión normal o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mágicamente, y algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura invisible se hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los conjuros clericales de bendición, canto y plegaria no se consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas muy Inteligentes o con 10 niveles de experiencia tienen una posibilidad de detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación; el éxito significa que se dan cuenta del objeto invisible).
Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera encajada en la segunda.

Levitar
(Viento)

Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 10 minutos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Si

Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto o sobre una sola criatura, sometido a un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio hechicero, éste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un índice de movimiento de 2 metros por asalto. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a la misma velocidad según sus órdenes. El movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro, pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesión de una criatura, se permite una tirada de salvación contra conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez más inestable; el primer ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. Todo un asalto pasado estabilizándose permite a la criatura empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana o pesada.
El componente material de este conjuro es o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado en forma de copa con una presilla en un extremo.

Localizar objeto
(Tierra y Viento)

Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto que debe ser localizado, siempre que el objeto esté dentro del alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un artículo específico como una joya o una corona requiere una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos deseados pero únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El componente material es una ramita bifurcada.

Luz continua
(Fuego)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de una criatura que efectúe con éxito una tirada de salvación. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar también a una criatura si falla la tirada, penaliza en 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvación, y tiradas de defensa (esquivar, blocar, parar). Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura.
Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mágica similar o más débil cancela ambos conjuros.
Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar cientos o incluso miles de años...

_________________
-Luz-
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Jue Mayo 21, 2009 5:55 pm

Nube apestosa
(Tierra y Viento)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzada la nube apestosa, el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10 metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar una tirada de salvación o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las náuseas durante 2 asaltos después de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben seguir efectuando tiradas de salvación cada asalto. Esos efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duración de la nube se ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un asalto por una brisa más fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fétida.

Nube brumosa
(Viento)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 4 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de nube brumosa puede ser lanzado de cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un banco grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.
Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por asalto. Los vapores son más pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando incluso en los sumideros y entradas de madrigueras. La vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer la visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un asalto, mientras que una brisa moderada reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo el agua.

Olvidar
(Agua y Viento)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1/2 metro cúbico
Tirada de salvación: 1/2

Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las criaturas dentro del área de efecto olviden los acontecimientos del minuto anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor efectúa una tirada de salvación con una penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de -1; si tres o cuatro, se salvan normalmente. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará los recuerdos perdidos, como lo hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá.

Oscuridad
(Fuego)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1asalto + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el área de efecto. La infravisión es inútil. Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un trozo de carbón.

Pauta hipnótica
(Agua/Viento/Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Si

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, más dos asaltos. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con 1 nivel cada una, 12 con 2 niveles, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación. Un ataque que inflija daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato.

El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.

PES (percepción extrasensorial)
(Tierra y Viento)

Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvación: Si

Cuando es usado un conjuro de PES (percepción extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o más de roca, cinco centímetros o más de cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de las criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden proseguir sobre la misma criatura de asalto en asalto o trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. Si tiene éxito, la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela información adicional. Si la tirada de salvación falla, el lanzador puede averiguar información adicional, según lo que el DM decida. Se aplican tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la información buscada.
El componente material de este conjuro es una moneda de cobre.

Pirotecnia
(Fuego)

Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvación: Si

Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan cegadas durante 3 asaltos a menos que efectúen con éxito una tirada de salvación. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que el de la fuente de fuego original.
Este conjuro puede causar también un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de un área confinada) que oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de salvación o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate (ataque y defensa).
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 RH cada cuatro niveles del lanzador.

_________________
-Luz-
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Jue Mayo 21, 2009 6:01 pm

Rayo debilitador
(Tierra y Fuego)

Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si

Por medio de un rayo debilitador, un hechicero debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en consecuencia el ataque en el que confía. Humanos, semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de un niño (una penalización en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de -1 RH. Tu DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan normalmente.

Silueta imprecisa
(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: el lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de combate en melé contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. También garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de salivación para cualquier ataque mágico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar sí lo hará.

Telaraña
(Tierra)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Si o 1/2

Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y desaparecen.
El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de tener en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.
Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene espacio suficiente para escapar del área, entonces se supone que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para escapar, entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza. Las criaturas que no sean clase guerrera o explorador (fuertes) se quedan pegadas hasta ser liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas fuertes (guerreros y exploradores) pueden romper 30 cm de hilos por asalto. Las criaturas con una fuerza sobrehumana (algunos licántropos, vampiros, etc) pueden romper 60 cm de hilos por asalto. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos índices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por asalto.
Además, los hilos de un conjuro de telaraña son inflamables. Una espada llameante mágica puede cortarlos tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña normal. Cualquier fuego – antorcha, aceite ardiendo, espada llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo en un solo asalto. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 1 RH de daño a causa de las llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan dañadas.
El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña.

Terribles carcajadas
(Tierra y Viento)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Si

La víctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el asaltoen que es lanzado el conjuro. En el asaltoinmediatamente siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír quedamente, a reír de una forma más abierta, a reírse francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mágico dura sólo un asalto, la criatura afectada debe pasar el siguiente asaltorecobrando su aplomo, y pierde parte de su fuerza (-2 en sus tiradas de ataque y daño) por todos los asaltos del conjuro que quedan.
La tirada de salvación es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas semiinteligentes no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias baja se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencia media se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con Inteligencia alta se salvan con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencia excepcional efectúan tiradas de salvación sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
Los componentes materiales son una pluma pequeña y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.

Trampa engañosa
(Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No

Esta falsa trampa está destinada a engañar a un ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes del lanzador. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeño, como una cerradura, bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la detección de una trampa. está seguro en un 100% de que existe una auténtica trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es accionada; su principal propósito es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo precioso.
El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 20 mo preparar. Si hay otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla.

Viento susurrante
(Viento)

Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1asalto
Área de efecto: Radio de 0,5 metros
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilómetros por encima del suelo como niveles de experiencia tiene el lanzador, hasta una localización específica dentro del alcance que sea familiar al hechicero. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro hasta que alcanza su localización. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve. Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para oírlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un asalto, o simplemente hacer que parezca ser una leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. También puede hacer que el viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como a un kilómetro cada minuto. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece allí hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mágica, no pueden enviarse conjuros a través del viento susurrante.

_________________
-Luz-
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Jun 02, 2009 3:08 pm

Grimorio arcano (Nivel 6 a 9 de pj)

3ª Esfera (Nivel 3) <-> Esencia(s)

Apresuramiento <-> Viento
Bola de fuego <-> Fuego
Clariaudiencia <-> Viento
Clarividencia <-> Agua
Corcel fantasma <-> Tierra y Viento
Delusión <-> Agua
Diminuta cabaña <-> Tierra
Disipar magia <-> Todos
Escritura ilusoria <-> Agua
Fingir muerte <-> Tierra y Fuego
Flecha de llamas <-> Fuego
Forma espectral <-> Agua y Viento
Fuerza espectral <-> Agua
Golpe de rayo <-> Viento
Infravisión <-> Tierra y Fuego
Invisibilidad, radio 3 mts <-> Agua
Lenguas <-> Viento
Lentitud <-> Tierra
Llamar monstruos I <-> Tierra y Fuego
Meteoros diminutos <-> Tierra y Fuego
Muro de viento <-> Viento
No detección <-> Agua y Viento
Objeto <-> Tierra
Página secreta <-> Agua
Parpadeo <-> Viento
Protección vs proyectiles <-> Tierra
Respirar agua <-> Agua
Retener personas <-> Tierra y Viento
Runas explosivas <-> Tierra y Fuego
Sello de serpiente sepia <-> Tierra y Agua
Soplo de viento <-> Viento
Sugestión <-> Fuego
Toque vampírico <-> Tierra y Fuego
Volar <-> Viento


_________________
-Luz-
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Jun 02, 2009 3:27 pm

Apresuramiento
(Viento)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 asaltos+ 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona al doble de sus índices normales de movimiento y ataca 1 vez extra por asalto. Una criatura apresurada gana una bonificación de iniciativa de +2. Así, una criatura que se mueva a 6 metros y ataque una vez por asaltose moverá a 12 y atacará dos veces por asalto. El lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas más cercanas al centro del efecto son afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el área de efecto designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Además, este conjuro envejece al receptor en un año, debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Este conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raíz de regaliz.

Bola de fuego
(Fuego)

Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: 1/2

Una bola de fuego es un estallido de llamas, que detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional al nivel del hechicero que la lanzó: 1 RH de daño por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10). El estallido de la bola de fuego crea poca presión, y generalmente se adapta a la forma del área en la que se produce. La bola de fuego llena un área igual a su volumen esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de causar daño a criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvación para determinar si resultan afectados, pero los objetos en posesión de una criatura que supera una tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que señala y, a menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera sólida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonación prematura). Las criaturas que fallen sus tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. Aquellos que superen sus tiradas de salvación consiguen agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno de ellos la mitad del daño (el DM efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o bien todo el daño o la mitad del daño [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta salvada o no).
El componente material de este conjuro es una pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.

Clariaudiencia
(Viento)

Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrás de una puerta, al otro lado de una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente detectables por el hechicero. El revestimiento de plomo o las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro, y el hechicero tiene alguna indicación de que el conjuro está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mágicamente.
El componente material del conjuro es un cuerno pequeño de un valor de al menos 10 mo.

Clarividencia
(Agua)

Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es un factor también, puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área es mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es completamente oscura de una forma natural, sólo puede verse un radio de 3 metros desde el centro del área de efecto del conjuro. De otro modo, la visión se extiende hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz existente. El revestimiento de plomo o la protección mágica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna indicación de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del hechicero.
El componente natural es un pellizco de glándula pineal en polvo.

Corcel fantasma
(Tierra y Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. La montura puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el hechicero la ha creado específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color lechoso. No lucha, pero todos los animales normales retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La montura tiene 6 RH, más 1 por rango del lanzador. Si pierde todos sus RH, el corcel fantasma desaparece. Un corcel fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 metros por nivel del lanzador, hasta un índice máximo de 48 metros. Tiene lo que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.
Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado:
Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos.
Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y seco.
Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre dos puntos de altitud similar.
Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48 por asaltoa una orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles inferiores; así, una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.

Delusión
(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Si

Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro de delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que un detectar el bien o detectar el mal detectan también el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha asumido. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categoría del hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el disfraz.

Diminuta cabaña
(Tierra)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier color deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa a través del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. La temperatura dentro de la cabaña es de 21 grados centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una temperatura exterior por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa. respectivamente, la temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaña proporciona también protección contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y demás. La cabaña puede resistir cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin sufrir ningún daño, pero una fuerza del viento mayor que eso la destruye.
El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla débilmente a una orden, o extinguir la luz según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera, es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a través de la cabaña sin afectarla, aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaña puede ser disipada.
El componente material para este conjuro es una pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada.

Disipar magia
(Todos)

Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en contacto con él, como sigue:
Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mágicos semejantes (incluidos los efectos de los dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. Tercero, destruye las pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este conjuro).
Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede disipar siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipación dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de posibilidades es de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar). Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada del número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia se añade al número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que la disipación tenga éxito). Una tirada de 20 siempre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un lanzador es 10 niveles superior al conjurador original, sólo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.
Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro, vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mágicos, a menos que sea lanzado directamente sobre él. Esto hace que el objeto sea no operativo durante 2 asaltos. Un objeto poseído y llevado por una criatura gana la tirada de salvación de la criatura contra este efecto, de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades de un objeto físico no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una espada.
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden, a criterio del DM.
Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; éstos son listados en las descripciones de los conjuros respectivos.

Escritura ilusoria
(Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Criatura que lea lo escrito
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mágica. Sólo la persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas de salvación. Una tirada con éxito significa que la criatura puede apartar la vista con sólo una ligera sensación de desorientación. El fracaso significa que la criatura se ve sometida a una sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La sugestión no puede requerir más de tres turnos para desaparecer. La sugestión puede ser cerrar el libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia que tenga éxito extirpará la escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser leído mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o bien leer magia o comprender lenguajes, según sea aplicable.
El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por un alquimista, a un coste no menor de 30 mo por uso.

_________________
-Luz-
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Luz
Administrador
Administrador


Cantidad de envíos: 366

MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Jun 02, 2009 3:36 pm

Fingir muerte
(Tierra y Fuego)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado cataléptico imposible de distinguir de la muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede oler, oír y saber lo que está ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo. Así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce ninguna reacción; el daño es sólo 1/2 del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de nivel de energía no pueden afectar a un individuo bajo la influencia de este conjuro. El veneno inyectado o introducido de algún otro modo en el cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de éste, aunque se permite una tirada de salvación.
Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo hará una disipación con éxito, pero se necesita todo un asalto para que las funciones corporales se inicien de nuevo.

Flecha de llamas
(Fuego)

Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta se convierten en proyectiles llameantes mágicos por un asalto. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del asalto, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el daño normal, más 1 RH de daño por fuego, a cualquier blanco acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta versión del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes batallas.
La segunda versión de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del alcance. Cada flecha inflige 1 RH puntos de daño por penetración, más 4 RH de daño por fuego. Sólo es infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada supera una tirada de salvación contra conjuros. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.
Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal.

Forma espectral
(Agua y Viento)

[b]Alcance:
0
Componentes: S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos aquellos por armas mágicas, o por criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear las armas mágicas. Los muertos vivientes de la mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral, creídos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar una tirada de salvación con una penalización de -4 para reconocer el conjuro.
El hechicero puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra.
Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo.

Fuerza espectral
(Agua)

Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones térmicas. Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece durante 3 asaltos después de que cesa la concentración.

Golpe de rayo
(Viento)

Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1 RH de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10 RH) a cada criatura dentro de su área de efecto. Superar una tirada de salvación reduce el daño a la mitad (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 centímetros de grosor y fundir metales con bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de salvación para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través (es decir, la tirada de salvación falla), el rayo continúa su camino. Un rayo puede hendir un par de centímetros de madera o un centímetro de piedra por nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera o 15 de piedra.
El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanzada toda su longitud.
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan sólo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida, el rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación) o la mitad del daño (si supera todas las tiradas).
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o vidrio.

Infravisión
(Tierra y Fuego)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visión, así que la infravisión no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son detectables por la infravisión.
El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata.

Invisibilidad, radio 3 metros
(Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 3 metros de la criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El centro del efecto es móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden verse entre sí. Cualquier criatura afectada que salga del área se hace visible, pero las criaturas que entren en el área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas (aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es roto para todos.
Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad.

Lenguas
(Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. El componente material es un pequeño modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado el conjuro.

_________________
-Luz-


Última edición por Luz el Lun Jun 15, 2009 10:03 pm, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
 

Grimorio de Leyendas de Caarm

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 3.Ir a la página : 1, 2, 3  Siguiente

Permiso de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Leyendas de Caarm :: La admisión :: Normas-
Publicar nuevo tema   Responder al tema