Bola de fuego de estallido retardado(
Viento y
Fuego)
Alcance: 100 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: 1/2
Este conjuro crea una bola de fuego sin límite para las RH máximas causadas por la mitad del nivel redondeando hacia arriba, que libera su estallido en cualquier momento, desde instantáneamente hasta cinco asaltos más tarde, según la orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
Caminar por las sombras(
Agua y
Viento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 6 minutos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del plano material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero puede moverse a un índice de hasta 11 kilómetros por minuto, y lo hace normalmente por los bordes del plano de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación al plano material Primario. Así puede efectuarse un viaje rápido moviéndose por el plano de las Sombras y luego saliendo de él al plano material Primario. El hechicero sabe dónde tendrá que salir al plano material Primario.
El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado también para viajar a otros planos que bordean el plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso tránsito del plano de las Sombras para llegar al borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por las sombras efectúan también la transición a los bordes del plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompañan no voluntariamente al hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.
Controlar muertos vivientes(
Agua y
Fuego)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un corto período de tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados todos los muertos vivientes con RH iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los muertos vivientes con 3 RH o menos son controlados automáticamente. A aquellos con RH más grandes se les permite una tirada de salvación contra conjuros, que si tiene éxito niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o fracaso de la tirada de salvación, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el límite de RH del conjuro.
Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicación sea imposible, los muertos vivientes controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente recordarán el control ejercido por el hechicero.
El componente material para este conjuro es un trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda.
Dedo de muerte(
Tierra y
Fuego)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia especial que no cuesta menos de 10 mo, más 5 mo por cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos antes de la animación por un deseo limitado o un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que un deseó completo restaura el sujeto a la vida.
El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la criatura que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su tirada de salvación, se produce la muerte. Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación recibe 2 RH. Si el sujeto muere a causa del daño, no se producen cambios internos y la víctima puede ser revivida normalmente.
Desaparecer(
Tierra y
Viento)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25 kilos por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 14 puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localización deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen máximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de metro cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etéreo. En este caso, el punto desde el que desapareció el objeto permanece débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el punto traerá de vuelta el objeto desaparecido del plano Etéreo. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mágicas no pueden hacerse desaparecer.
Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay también una posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a través de la conexión con el objeto desaparecido.
Deseo limitado(
Agua/
Viento/
Fuego)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o por una duración limitada, la petición del lanzador. Así, la realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada (pero posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma limitada. El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las realidades más importantes, como tampoco traerá riqueza o experiencia simplemente pidiéndolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos RH(o todos los RH por una duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o daño, incrementar la duración de algún efecto mágico, hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente el tiempo de lanzamiento es un asalto (la mayor parte del cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar este conjuro envejece al lanzador un año por cada 100 años de expectativa de vida regular.
Destierro(
Tierra/
Viento/
Fuego)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 20 m
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial o por medio de una salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta 2 RH o niveles de criatura por nivel del lanzador.
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si lo tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo.
Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización de -2 en su tirada de salvación contra conjuros. Por ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un retoño de romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de salvación contra el conjuro se efectuará con una penalización de -8 (cuatro sustancias por el factor -2). Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki-rin, o plumas de couatl, pueden ser añadidos también para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titán o muérdago bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvación contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de energía, sufre 2 RH, y queda atontado durante un asalto.
Devolver conjuro(
Todos)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta 3 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Esta poderosa abjuración hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de dispositivos tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el mismo conjuro no se verá afectado si es lanzado para iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero protegido.
El devolver afecta de siete a diez conjuros. El número exacto es tirado en secreto por el Administrados; el jugador nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.
Un conjuro puede ser devuelto también parcialmente: divide el número de niveles restantes que pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qué fracción del efecto es devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de devolución. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de fuego. Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de daño y el lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas de salvación contra conjuros para la mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis parcialmente devueltos frenarán a aquellos que resulten afectados en un 50% o más.
Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos:
Tirada D100 Efecto
01-70 El conjuro se desvanece sin efecto
71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con pleno daño
81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven no funcionales durante 1d4 minutos
98-00 Ambos lanzadores pasan por una hendidura al plano material Positivo
El componente material para el conjuro es un pequeño espejo de plata.
Dos dimensiones(
Tierra y
Agua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero no profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de un conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el hechicero de dos dimensiones puede pasar a través del más estrecho de los espacios siempre que tenga la altura adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al siguiente asalto y lanzar un conjuro, desapareciendo al asalto siguiente.
Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando es visible, está sometido al doble de la cantidad de daño normal por cualquier forma de ataque. Además, el hechicero tiene una porción de su existencia en el plano Astral cuando el conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por criaturas de allá. Si es observado, hay un 25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el plano Astral) inflige un. daño normal.
Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la más fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste medio de 5 a 10 mo) y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le administra una media torsión y se unen sus extremos. La figurilla es entonces pasada a través del lazo del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.
Espada de Mordenkainen(
Tierra y
Viento)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un resplandeciente plano de fuerza como una espada. El lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con exclusión de toda actividad excepto el movimiento), haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las posibilidades básicas de golpear de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un hechicero de nivel 24, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que una espada manejada por un guerrero de nivel 12. La espada no posee bonificaciones mágicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son golpeados por armas mágicas o astrales, etéreas o desfasadas. Golpea siempre a cualquier oponente con una tirada de 19 o 20. Inflige 5 RH. Permanece hasta que expira la duración del conjuro, o es usado con éxito un disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea más.
El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuñadura de cobre y cinc, que cuesta 1 mo construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.
Estatua(
Tierra y
Agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en sólida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformación inicial de carne a piedra requiere todo un asalto después de lanzado el conjuro. A partir de ahí la criatura puede resistir cualquier inspección y parecer una auténtica estatua de piedra, aunque una débil magia es detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la estatua es un daño serio.
El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras prosiga la duración del conjuro.
Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de hierro, que puede ser un clavo o una púa.
Hechizar plantas(
Tierra y
Agua)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Si
El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador situar bajo su mando formas de vida vegetales y comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el límite de su habilidad. El conjuro hechizará plantas en un área de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la vegetación nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas en el área de efecto tienen habilidades especiales o inhabituales, ésas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador así lo desea. La tirada de salvación se aplica tan sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con una penalización de -4 en la tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.
Invertir gravedad(
Tierra y
Viento)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvación: No
Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dentro de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido en esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma forma en que lo sería durante una caída normal. Al final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un área, objetos a decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por encima del área pueden verse afectados.
Los componentes materiales del conjuro son una piedra imán y limaduras de hierro.
Invisibilidad de masas(
Agua y
Viento)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar el conjuro con una sola orden.
El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera encajada en la última.
Jaula de fuerza(
Tierra y
Viento)
Alcance: 10 metros cada 2 niveles
Componentes: V, S + especial
Duración: 6 minutos + 1 minuto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes sólidas de fuerza; tiene bandas alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio cerrado con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean capaces de pasar a través de las aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a través de los huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula.
Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a través de las paredes de la jaula. Si supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que un control con éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que escapa. La jaula de fuerza es también distinta al dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que uno puede librarse de ella sólo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del conjuro.
Mediante una preparación especial en el momento de la memorización, un conjuro de jaula de fuerza puede ser alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia de un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su poder.
Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente material, el estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al menos 10 mo de valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear vía lanzamiento del conjuro en algún momento posterior. Así, en la memorización, el polvo de diamante es empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al aire, donde desaparecerá.
Llamada instantánea de Drawmij(
Tierra y
Viento)
Alcance: Infinito + especial
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 objeto pequeño
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta algún objeto deseado desde virtualmente cualquier localización hasta su mano. El objeto no puede ser más largo en ninguna dimensión que una espada, no puede tener más peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no menos de 20 mo de valor en su mano y pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la gema y pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces transportado al instante a la mano derecha o izquierda del lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante el encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo ese objeto en particular el llamado por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripción creada mágicamente que nombra el objeto a ser llamado. La inscripción es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia, para todo el mundo excepto para el hechicero que efectúa la llamada.
Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el poseedor y aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan en posesión (no necesariamente de forma física) de otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un plano más alejado del plano en que se halla en el momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto tan sólo si no está más lejos que los planos inferiores, el plano Etéreo o el plano Astral . Ten en cuenta que las protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de teleportación o cambiar de plano, pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este conjuro.
Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a menos que se apliquen condiciones locales especiales. Además, los detalles de la localización del objeto son más específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con otros tipos de magia observadora.
Llamar monstruos V(
Tierra y
Fuego)
Alcance: 70 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de nivel 15. Ésos aparecen dentro del radio de acción del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que éste les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan un control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el mago que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida).
Magnífica mansión de Mordenkainen(
Tierra y
Viento)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 asaltos
Área de efecto: 30 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero invoca una morada extradimensional, a la que puede accederse solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en el aire, en un área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto. El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y el portal se cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra. Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad. Una vez los observadores han pasado más allá de la entrada, contemplan un magnífico salón y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar está amueblado y contiene suficiente comida como para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes, aguardando a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.
Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan a la mansión, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de más allá. El descanso y la relajación dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena por completo el estómago mientras uno está dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido auténtica comida dentro de una extensión de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se consigue comer comida normal de inmediato, el resultado es la aplicación de penalizaciones por cansancio o hambre, según decida el Admin.
Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.
(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjunción con un portal normal, así como con magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior del espacio creado pueden ser alterados para que encajen con los deseos del lanzador).
Mano aferrante de Bigby(
Tierra y
Fuego)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
La mano aferrante de Bigby es una versión superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador, independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos de peso, frenar su movimiento a 3 metros por asalto si la criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano aferrante tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere a un oponente aferrado o puede despedirla a una orden.
El componente material es un guante de piel.
Ocultar(
Agua y
Viento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 semana + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que los conjuros de detección y localización funcionen en detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que también vuelve a los objetos afectados invisibles a cualquier forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta la bóveda de un tesoro o cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de descubrimiento táctil o de dispositivos tales como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas vivas (e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos los efectos en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro expira o es disipado.
Los componentes materiales del conjuro son una pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de lechada de cal.
Palabra poderosa, aturdir(
Tierra y
Viento)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar – por una duración que depende de sus actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance de cinco metros por nivel de experiencia del lanzador. Las criaturas con menos de 6 RH resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 6 a 12 durante 2d4 asaltos, aquellas con de 12 a 18 durante 1d4 asaltos, las criaturas con más de 18 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el punto de que sus RH están por debajo de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos actual.
Puerta en fase(
Tierra y
Viento)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y sólo el puede usar el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamaño humano o menor puede ser llevada a través de la puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el lanzador no puede ver a través de ella sin usarla.
Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar revelarán la presencia de una puerta en fase pero no permitirán su uso.
La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de experiencia combinados sean más del doble que los del hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único caso en el que pueden realizarse efectos de disipación combinados).
Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos específicos (servidores) u objetos (como anillos).