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 Grimorio de Leyendas de Caarm

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Luz
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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Jun 02, 2009 3:40 pm

Lentitud
(Tierra)

Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 asaltos+ 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Si

Un conjuro de lentitud hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices normales. Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas aceleradas o frenadas mágicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalización en la defensa de -4, una penalización en ataque de -4. La magia afecta a un número de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de un cubo de 12 metros centrado en el lugar señalado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -4. El componente material es una gota de melaza.

Llamar monstruos I
(Tierra y Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Al cabo de un asalto de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1 (seleccionados por el DM). Los monstruos aparecen en una zona dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del conjuro con todas sus habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la duración del conjuro, o los monstruos son masacrados. Se desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su viaje.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida).

Meteoros diminutos
(Tierra y Fuego)

Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 blanco por meteoro
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centímetros de diámetro al impactar, infligiendo 1 RH puntos de daño a la criatura golpeada.
También puede prender materiales combustibles (incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados como proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalización por alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada que infligen 1 RH de daño a las criaturas que se hallen dentro de un radio de 1 metro.
El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
El hechicero descarga cinco meteoros cada asalto. Ten en cuenta que esto continúa al menos hasta el asalto siguiente.
El hechicero descarga sólo un meteoro por asalto. Además de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar otras acciones en el asalto, incluido lanzar conjuros, melé o utilización de artilugios. Los conjuros que requieren concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los proyectiles para mantener la concentración. También, si el hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta del número de proyectiles que le quedan, pierde involuntariamente la porción restante del conjuro.
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia posee, cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con éxito sobre él un conjuro de disipar magia.
Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarán una cuenta por medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe disponer también de un pequeño tubo hueco de proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 100 mo de fabricar, tan fina es su artesanía y grabado mágico, y puede volver a ser utilizado.

Muro de viento
(Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 m alto por nivel de lanzador
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave más pequeña que un águila o desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto, una tirada de salvación determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia arriba y se pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben una penalización de – 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la mayoría de las armas de aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.
Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.

No detección
(Agua y Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de detección. También impide la localización por medios mágicos tales como bolas de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la habilidad de los seres inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinación, el lanzador del no detección debe efectuar una tirada de salvación. Si tiene éxito, la adivinación fracasa.
El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 30 mo.

Objeto
(Tierra)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del límite de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también su composición ahora encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de otra criatura puede efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composición y tamaño normales simplemente lanzándolos contra cualquier superficie sólida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma nota que incluso un fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.

Página secreta
(Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta disipación
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño hasta 0,2 m2
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta altera el contenido real de la página de modo que parezca ser algo completamente distinto. Así, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado de los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser alterado para mostrar una página de un libro de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la página secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador puede revelar el contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola luego a su forma de página secreta. El lanzador puede también extirpar el conjuro mediante una doble repetición de la palabra de mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de una página con ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la página es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en combinación con un conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito.
Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o espectro.

Parpadeo
(Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero hace que su forma material “parpadee” directamente de un punto a otro en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto significa que los ataques de melé contra el hechicero fallen el 50% de las veces. El lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay que volver a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es imposible excepto al interior de un objeto fijo y sólido, el lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Jun 02, 2009 3:52 pm

Protección contra proyectiles normales
(Tierra)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeñas. Además, ocasiona una reducción de 1RH infligido por proyectiles grandes o mágicos como dardos, flechas, jabalinas mágicas, proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva ninguna protección contra ataques mágicos tales como bolas de fuego, golpes de rayo o proyectiles mágicos.
El componente material es un trozo de concha de tortuga o galápago.

Respirar agua
(Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel + 2 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
[b]Área de efecto:
Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente en el agua durante la duración del conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con un solo lanzamiento; en este caso la duración se divide por el número de criaturas tocadas.
El componente material del conjuro es una caña corta.

Retener personas
(Tierra y Viento)

Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 a 4 personas en un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Si

Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles durante cinco o más asaltos. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.
El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada de salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3. Las tiradas de salvación con éxito no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento con una sola palabra.
El lanzador necesita una pequeña pieza recta de hierro como componente material de este conjuro.

Runas explosivas
(Tierra y Fuego)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento:
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No o 1/2

Trazando estas místicas runas en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contenga información escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas explosivas son difíciles de detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la magia del lector; los ladrones tienen sólo una posibilidad de un 5%. Pero la detección de trampas por conjuros o dispositivos mágicos siempre descubre esas runas.
Cuando son leídas, las runas explosivas detonan, causando 4 RH l lector, el cual no dispone de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica de daño, si no supera una tirada de salvación, es sufrida por cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el conjuro, así como cualquier otra persona que él instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de dispersión de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la explosión, a menos que no esté normalmente sometido a destrucción por fuego mágico.

Sello de serpiente sepia
(Tierra y Agua)

Alcance: 5 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 sello
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra escrita. Cuando es leída ésta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura viviente más cercana (pero no ataca al hechicero que lanzó el conjuro). Su ataque se efectúa como si fuera un monstruo con un nivel igual al nivel del hechicero que lanzó el conjuro. Si golpea con éxito, la víctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza ámbar, congelado e inmovilizado hasta que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un conjuro de disipar magia con éxito, o hasta que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la víctima, mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algún otro modo. La víctima no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en este estado. No es consciente de su entorno.
Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube de humo color tostado de 3 metros de diámetro que permanece durante todo un asalto. El conjuro no puede ser detectado por observación normal, y el detectar magia revela tan sólo que todo el texto es mágico. Un disipar magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la página de texto. Puede ser lanzado en combinación con otros conjuros que ocultan o confunden texto.
Los componentes para el conjuro son ámbar en polvo por valor de 10 mo, una escama de cualquier serpiente, y un pellizco de esporas de hongo.

Soplo de viento
(Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y 10 m largo por nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la dirección hacia la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas, antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas protegidas – como las de las linternas – dancen locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. También aventa fuegos grandes por encima de 10 decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace retroceder por la fuerza a pequeñas criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano sean retenidos inmóviles si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras más grandes que el hombre en un 50% durante un asalto. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la mayoría de los vapores, y aleja por la fuerza criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).
El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.

Sugestión
(Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si

Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, influencia las acciones del receptor elegido mediante la pronunciación de unas pocas palabras –frases o una oración o dos– que sugieran un curso de acción deseable para el lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto, comprender la sugestión del hechicero: ésta debe ser pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro comprenda.
La sugestión debe ser formulada de tal modo que haga que la acción suene razonable; pedirle a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa evidentemente dañina para ella anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, una sugestión de que una charca de ácido es en realidad de agua pura y que un rápido chapuzón sería algo refrescante es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar al grupo del mago de modo que dragón y grupo puedan saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un probable y razonable uso del poder de este conjuro.
El curso de acción de una sugestión puede seguir vigente durante una duración considerable, como en el caso del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones que desencadenarán una acción especial pueden ser especificadas también; si las condiciones no son cumplidas antes de que expire el conjuro, entonces la acción no será realizada. Si el blanco supera una tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia muy razonable hace que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del dios u administrador. Los muertos vivientes no están sometidos a la sugestión.
Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce.

Toque vampírico
(Tierra y Fuego)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Un toque
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1 RH puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6 RH para un lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los rangos de herida se añaden al total del lanzador, con todos los rangos de herida por encima de su total normal tratados como RH adicionales temporales. Cualquier daño al lanzador es restado primero de los RH temporales. Tras una hora, cualquier RH extra por encima del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a través de este conjuro los recupera mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven afectadas por este conjuro.

Volar
(Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel + 1D6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 metros (la mitad si asciende, el doble si desciende). Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve lentamente (movimiento de 3 mts). La duración exacta del conjuro es siempre desconocida del lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en secreto por un dios u administrador.
El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pájaro.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Miér Jun 03, 2009 5:35 pm

Grimorio arcano (Nivel 10 a 14 de pj)

4ª Esfera (Nivel 4) <-> Esencia(s)

Arma encantada <-> Todos
Asesino fantasmal <-> Agua
Cavar <-> Tierra
Confusión <-> Agua/viento/Fuego
Contagio <-> Tierra y Fuego
Creación menor <-> Agua y viento
Debilidad <-> Tierra y Fuego
Desocupación <-> Agua
Detectar observación mágica <-> Todos
Emoción <-> Todos
Escudo de fuego <->Agua y Fuego
Esfera elástica de Otiluke <-> Tierra y viento
Extensión 1 <-> Tierra y viento
Globo menor de invulnerabilidad <-> Tierra y viento
Grito <-> viento
Hechizo de fuego <-> Fuego
Intensificador mnemónico <-> Todos
Invisibilidad mejorada <-> Agua
Llamar monstruos II <-> Tierra y Fuego
Masamorfismo <-> Tierra
Miedo <-> Agua
Monstruos de sombra <-> Agua
Motivo arco iris <-> Agua/viento/Fuego
Muro de fuego <-> Fuego
Muro de hielo <-> Agua
Muro ilusorio <-> Agua
Niebla sólida <-> viento
Ojo de hechicero <-> Tierra y viento
Piel de piedra <-> Tierra
Polimorfizar a otro <-> Tierra
Polimorfizarse a sí mismo <-> Tierra
Puerta dimensional<-> viento
Refugio seguro <-> Tierra
Tentáculos negros <-> Tierra y Fuego
Terreno alucinatorio <-> Agua
Tormenta de hielo <-> Agua
Trampa de fuego <-> Fuego




By: Oscuridad y Luz

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Miér Jun 03, 2009 8:11 pm

Arma encantada
(Todos)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Arma(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte un arma normal en mágica. El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las tiradas de ataque. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas aumentando su bonificador en +1 durante la duración del conjuro.
Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duración. Este conjuro es usado a menudo en combinación con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas mágicas, con este conjuro lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.

Asesino fantasma

(Agua)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la víctima como algo que su mente consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia ataca como un monstruo de nivel 4. Es invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a través de cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente de éste.
Las únicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que sólo puede ser intentado una vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro durante toda la duración de éste. Para no creer en el asesino, el sujeto debe expresar específicamente la intención y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles del lanzador.
Se aplican también la resistencia mágica, las bonificaciones contra miedo. Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a opción del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrás, etc.). Conjuros tales como extirpar miedo y manto de valor, lanzados después de que el asesino haya atacado, garantizan otro control para no creer en el efecto.

Cavar
(Tierra)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round (es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 metros de excavación más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava.
Las criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación para evitar caer en él. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir a un índice de movimiento decidido por el dios u administrador. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de salvación para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las posibilidades de derrumbe se doblan, y la distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
El conjuro es efectivo también contra criaturas de tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, ésta sufre 4 RH de daño. Una tirada de salvación con éxito reduce este daño a la mitad.
Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir sujetándolos mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusión del conjuro.

Confusión
(Agua/Viento/Fuego)

Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m
Tirada de salvación: Si

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se les permiten tiradas de salvación con penalizaciones de -2. Aquellos que superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10)

1 Se alejan (a menos que se les impida) durante la duración del conjuro
2–6 Permanecen confundidas un asalto(luego vuelven a tirar)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un asalto(luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un asalto(luego tiran de nuevo)


El conjuro dura el espacio de dos asaltos más un asalto por cada nivel del lanzador. Los que fallan son controlados por el dios u administrador para acciones cada asalto durante toda la duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado “ se alejan durante la duración del conjuro”.
Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, según su modo más típico de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los murciélagos, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son comprobadas al principio de cada asalto. Cualquier criatura confundida que es atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.
Si hay varias criaturas implicadas, el dios u administrador puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la tirada de salvación, entonces cabe suponer que 4 tienen éxito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más próxima, 6 se quedan confundidos, y el último actúa normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente asalto. Puesto que los orcos no están cerca del grupo, el dios u administrador decide que dos de los que atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al asalto siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se marchó. Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno actúa normalmente.
El componente material es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Contagio

(Tierra y Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si

Este conjuro causa una enfermedad importante y debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve afectado de inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos supurantes y así. Sus habilidades físicas y mentales se reducen en 2 rangos a la hora de rolearlas. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los personajes que ignoran el contagio durante más de un día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a discreción del dios u administrador.

Creación menor
(Agua y Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto permanece en existencia sólo durante la duración del conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el objeto que planea crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc.

Debilidad
(Tierra y Fuego)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si

Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energía. El sujeto debe efectuar una tirada de salvación para evitar el rayo. El éxito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso significa que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido drenado de sus niveles de energía por un ser vivo, un nivel de energía por cada cuatro niveles del lanzador. Los rangos de heridas, conjuros y otros detalles del personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un tiro de salvación para sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece finalmente, o bien después de 1d4 horas más una hora por nivel del lanzador, o después de seis horas de completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

Desocupación
(Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el hechicero causa que un área aparezca como desocupada, descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar que todo no es lo que parece.
Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al conjuro pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema de visión y similares pueden penetrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no. Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro modo el conjuro.
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este componente material debe valer al menos 10 mo y se gasta durante el lanzamiento.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Miér Jun 03, 2009 8:27 pm

Detectar observación mágica
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 40 metros
Tirada de salvación: Especial

Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente de inmediato de cualquier intento de observarle por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. Revela también el uso de bolas de cristal u otros medios de observación mágica, siempre que el intento se efectúe dentro del área de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro se halla centrado en el lanzador, se mueve con él, permitiéndole “barrer” áreas durante toda su duración.
Cuando es detectado un intento de observación, el que lo efectúa debe efectuar de inmediato una tirada de salvación. Si fracasa, su identidad y localización general son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado este conjuro. La localización general es la dirección y el punto de orientación más significativo en las inmediaciones del observador. Así, el lanzador del conjuro puede saber: “El hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las escaleras”, o: “Estás siendo observado por Asquil en la ciudad de Samarquol”.
Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en miniatura.

Emoción
(Todos)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Si

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede crear una reacción emocional, sólo una, en las criaturas sometidas. Las siguientes son típicas:
1. Amistad (Tierra): Las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio.
2. Desesperanza (Agua): Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer nada en un asalto, y un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza.
3. Esperanza (Agua): El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la desesperanza.
4. Felicidad (Viento): Este efecto crea alegría y una sensación de complaciente bienestar, y haciendo el ataque improbable a menos que las criaturas se vean sometidas a una provocación extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza.
5. Miedo (Fuego): Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 asaltos. Contrarresta (y es contrarrestado por) el valor.
6. Odio (Tierra): Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad.
7. Tristeza (Viento): Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspección sentimental. Esta emoción resta 1 a las tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por) la felicidad.
8. Valor (Fuego): Esta emoción causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una bonificación de +1 al ataque, causando 1RH de daño y ganando temporalmente 1 RH. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin efectuar ningún control de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
Todas las criaturas en el área en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen tiradas de salvación. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero siga concentrándose en proyectar la emoción elegida. Aquellos que fracasan la tirada de salvación contra el miedo deben efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a la zona afectada.

Escudo de fuego
(Agua y Fuego)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos formas: un escudo cálido que protege contra los ataques basados en el frío, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el hechicero.
Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminación de una antorcha normal. El color de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo cálido. Los poderes especiales de cada escudo son los siguientes:
a) Escudo cálido. Las llamas son cálidas al tacto. Todos los ataques basados en el frío son salvados en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal. El componente material para esta variación es un poco de azufre.
b) Escudo helado. Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el fuego son salvados en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques basados en el frío, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal.
El componente material para esta variación es una luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la cola de cuatro muertos.
Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano inflige un daño normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de daño. La resistencia mágica del atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al mago. Una resistencia con éxito hace pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mágica de la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.

Esfera elástica de Otiluke
(Tierra y Viento)

Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: Si

Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si es lo bastante pequeña como para encajar dentro del diámetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvación. La esfera elástica contiene a su sujeto durante toda la duración del conjuro, y no está sometida a daño de ningún tipo excepto una vara de cancelación, una varita de negación o un conjuro de desintegrar o disipar magia. Ésos hacen que sea destruida sin daño para el sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El globo puede ser movido físicamente ya sea por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estén dentro.
Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro material similar, duro y transparente) y una pieza idéntica semiesférica de goma arábiga.

Extensión I
(Tierra y Viento)

Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el hechicero prolonga la duración de un conjuro previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de levitación puede hacerse funcionar durante 15 minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres asaltos/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que tienen duración. Este conjuro debe ser lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador original o por otro hechicero. Si transcurre un round completo o más, la extensión falla y el conjuro se desperdicia.

Globo menor de Invulnerabilidad

(Tierra y Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1, 2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos conjuros no incluye el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde la esfera mágica puede lanzarse cualquier tipo de conjuro, y ésos pasan del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna penalización. Toma nota de que los efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a menos que sea lanzado directamente a través o dentro de él. El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego en el globo, las imágenes desaparecerán con un parpadeo, para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero de pie en el área de un conjuro de luz recibirá la luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa.
El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración del conjuro.

Grito
(Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: cono de 3 x 10 metros
Tirada de salvación: Especial

Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El lanzador puede emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro de esta área queda ensordecida durante 2d6 asaltosy sufre 2 RH de daño. Una tirada de salvación con éxito anula la sordera y reduce el daño a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frágiles en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación de la criatura. Las criaturas ensordecidas tendrán las habilidades de alerta/escuchar/percepción 1 rango por debajo de su rol, y aquellas que lanzan conjuros con componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.
El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro sólo puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de quedar permanentemente sordo.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un pequeño cono hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.

Hechizo de fuego
(Fuego)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvación: Si

Por medio de este conjuro el hechicero hace que una fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde esa fuente causa un velo como de finísima gasa de llamas de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el danzante círculo de llamas a su alrededor debe efectuar con éxito una tirada de salvación o ser encantado y permanecer inmóvil y contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas, las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación con una penalización de -3. El lanzador puede proporcionar una de tales sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duración máxima de una de esas sugestiones es de una hora, independientemente del nivel del lanzador.
El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se sitúa entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visión, o cuando expira la duración del conjuro. Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a juicio del dios u administrador, aunque pueden aplicárseles bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mágico, y pasar a través de él produce el mismo daño que se recibiría si se pasara a través de su fuente de fuego original.
El componente material para este conjuro es una pequeña pieza de seda multicolor de finura excepcional, que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Miér Jun 03, 2009 8:42 pm

Intensificador mnemónico

(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de memorizar, o retener en la memoria, tres niveles adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero tiene dos opciones:
A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opción es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos los componentes materiales de los mismos.
B) Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los límites de nivel) lanzado el asaltoanterior al de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con éxito el asalto siguiente a aquél en que fue lanzado un conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir todos los componentes materiales.
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de 10 mo, y tinta consistente en la secreción de un calamar con o bien la sangre de un dragón negro o el jugo digestivo de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.

Invisibilidad mejorada
(Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 4 Asaltos+ 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de proyectiles, combate de melé o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una forma específica (después de que el personaje invisible ha hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de salvación del personaje invisible se efectúan con una bonificación de +4.

Llamar monstruos II
(Tierra y Fuego)

Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Masamorfismo
(Tierra)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 Asalto
Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pasar por entre esas criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas – sin darse cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo, que los golpes a las criaturas–árbol causan daño, y la sangre puede ser vista.
Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del área de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles pero conscientes, sometidas a las exigencias normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades, fuego y otros riesgos naturales.
El componente material de este conjuro es un puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en que han de convertirse las criaturas.

Miedo
(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de diámetro al final, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Si

Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror que hace que las criaturas dentro de su área de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del pánico. Es muy probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las posibilidades básicas de esto son de un 60% al primer nivel y cada nivel por encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. Así, al nivel 10 hay sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas afectadas por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un número de asaltosde melé igual al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra el conjuro no resultan afectadas.
El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gallina o una pluma blanca.

Monstruos de sombra

(Agua)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras para modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los niveles totales del monstruo o monstruos de sombra así creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; así, un hechicero de nivel 10 puede crear una criatura que tenga nivel 10, dos que tengan nivel 5, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los RH totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de golpe totales que tendrían normalmente. (Para determinar esto multiplica los RH por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de monstruos con RH de 1 o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con éxito –, y las puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 RH.)
Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actúan como los monstruos auténticos con respecto a defensas y formas de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de ataque especiales, como la petrificación o el drenaje de niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven a los monstruos de sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre formas vagamente sombrías. infligen sólo un 20% del daño normal en melé (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones de daño menores de 0,4 como se ha hecho con los RH.

Motivo arco iris

(Agua/Viento/Fuego)

Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Si

Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles de criaturas: 24 criaturas con 1 nivel cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación. Un ataque sobre una criatura afectada que cause daño la libera de inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área siguen intentando seguir el motivo.
Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que desee, y el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección, a una velocidad de 10 metros por asalto. Persiste sin que el lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3 asaltos. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un área peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvación. Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro resulta anulado.
El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma de cristal y el componente material, un poco de azufre.

Muro de fuego
(Fuego)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lámina opaca de llamas hasta formar un cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro de fuego tiene 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2 RH puntos de daño a las criaturas que se hallen a menos de 3 metros y 1 RH puntos de daño a aquéllas a menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2 RH puntos de daño, más 1RH de daño por rango del lanzador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble del daño normal. Observa que el intentar atrapar a una criatura moviente con un recién creado muro de fuego es difícil; una tirada de salvación resuelta con éxito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento determinan qué lado del muro creado está encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un asalto por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no desee concentrarse en él.
El componente material de este conjuro es el azufre.

Muro de hielo
(Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas: como un plano anclado de hielo, como una semiesfera, o como una capa horizontal que caerá sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de hielo.
1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro es primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y demás. El muro es de dos centímetros de grueso por nivel de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo por 2 de alto, etc.). El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que esté anclado a lo largo de uno o más lados.
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1 metro más 30 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes en movimiento bajo ella.
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una tormenta de granizo: 4 RH de daño infligido a las criaturas que se hallen debajo.
Un muro de hielo no puede formarse en un área ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie debe ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragón funden un muro de hielo en un asalto, aunque esto crea una gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales o los mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de hielo.
El componente material de

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Miér Jun 03, 2009 8:53 pm

Muro ilusorio
(Agua)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, techo o superficie similar, que es permanente hasta que es disipada. Parece absolutamente real cuando es contemplada, incluso mágicamente, como con el conjuro clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, las habilidades de detección normales semihumanas y mágicas funcionan con normalidad, y el tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusión desaparezca.
El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 40 mo y requiere cuatro días de preparación.

Niebla sólida

(Viento)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen por nivel del lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o cúbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla normal, sólo un viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla sólida progresa tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por asalto. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo asalto.
Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado con casco de animal también reducido a polvo.

Ojo de hechicero

(Tierra y Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea un órgano sensorial invisible que le envía información visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por asalto si está observando un área al frente como haría un humano (es decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por asalto si examina el techo y las paredes además del suelo que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20 metros en áreas brillantemente iluminadas. El ojo de hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sólidas impiden su paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más grande que un agujero pequeño de ratón (un par de centímetros de diámetro).
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin embargo, si su concentración se ve interrumpida el conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin dejar de estar sujeto a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o medios. El lanzador está sometido a cualquier ataque de mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipación lanzado con éxito sobre el ojo de hechicero termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el ojo de hechicero es considerado como un órgano sensorial independiente del lanzador.
El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murciélago.

Piel de piedra
(Tierra)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, los ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego, proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, más un ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este límite se aplica independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue físico o mágico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 10 protegerá contra ataques del 6 al 9. Un grifo que ataque reducirá la protección en tres cada asalto; cuatro proyectiles mágicos contarán como cuatro ataques además de infligir su daño normal.
Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del receptor.

Polimorfizar a otro
(Tierra)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si

El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa criatura no ganará nada. La inversa – polimorfizar a una criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente más inferior – da como resultado una criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias llevarían a uno a creer. La criatura polimorfizada debe superar un tiro de salvación para ver si sobrevive al cambio. Después de esto, debe efectuar un tiro de salvación para ver si retiene su personalidad (ver texto que sigue).
La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades físicas de la criatura a la que ha sido polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
La forma incluye la Categoría de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constricción, pero no petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.). Los rangos de heridas y tiradas de salvación no cambian con respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven afectados sólo durante un asalto, y luego pueden recuperar su forma normal. Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta). (¡Ten en cuenta que la mayoría de criaturas prefieren generalmente su propia forma y no correrán voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la polimorfización, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el dios u administrador puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del dios u administrador (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.
Cuando se produce el cambio físico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y mentalidad del sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada nivel del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente, por cada nivel de diferencia entre la forma original y la forma que se asume, añade o resta 1 (según la forma polimorfizada tenga más niveles o menos niveles que el original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma son controladas diariamente hasta que se produce el cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del dios u administrador hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar. Una vez se ha producido este cambio final, la criatura adquiere todas las habilidades mágicas y especiales.

Ejemplo: Si un orco con 4 niveles es polimorfizado a un dragón blanco con 6 nvieles, por ejemplo, tiene un 90% de posibilidades (20 - 4 de nivel + 2 niveles de diferencia = 18 sobre 20 = 90%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las capacidades físicas y mentales del dragón. Si bien no asume la personalidad y mentalidad de un dragón blanco. sabe todo lo que éste sabía antes.

El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema (salvación). Aquellas que han perdido su individualidad y luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura polimorfizada e intentan volver a esa forma. Así, el orco llega a creer que es realmente un dragón blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compañeros le considerarán muy probablemente loco.
El componente material de este conjuro es un capullo de oruga.

Polimorfizarse a sí mismo
(Tierra)

Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto aquellas no corpóreas, desde tan pequeña como un reyezuelo hasta tan grande como un hipopótamo. Además, el hechicero gana también su modo físico de locomoción y respiración. No se requiere ningún control de shock del sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y mentalidad.
Cuando se produce la polimorfización, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el dios u administrador puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del dios u administrador (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.
Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, pero su visión será humana; el cambio a un budín negro le permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de paredes y techos, pero no las capacidades ofensivas (ácido) o defensivas del budín. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un movimiento normal.
El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duración del conjuro, pero cada cambio requiere un asalto. El hechicero retiene sus propios rangos de heridas, tiradas de ataque y tiradas de salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su propia forma y termina el conjuro, recupera 1 RH. El hechicero regresará también a su propia forma cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero en estos casos no se recuperan RH.

Puerta dimensional
Viento

Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de puerta dimensional, el hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 metros de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportación permite ningún error, y el hechicero llega siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualización del área (dentro de la distancia de transferencia del conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, como: “300 metros directamente hacia abajo” o: “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados, 420 metros”. Si el mago llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, queda atrapado en el plano Astral. Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce una caída y el daño correspondiente a menos que sean empleados más medios mágicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un asalto.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Miér Jun 03, 2009 9:07 pm

Refugio seguro

(Tierra)

Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2+ 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
Área de efecto: 0,3 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a la existencia una recia cabaña o choza, hecha de un material que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo del área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaña normal, con una recia puerta, dos o más ventanas con contraventanas y una pequeña chimenea.
Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o refrigeración (aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada como una morada normal, y un calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad, puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra, independientemente de su composición material, resiste las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la maquinaria de asedio o los gigantes).
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusión, puesto que las primeras dos están cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una reja superior de hierro y un angosto humero. Además, esas tres áreas están protegidas por un conjuro de alarma. Finalmente, es llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio al lanzador.
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla).

Tentáculos negros

(Tierra y Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 0,3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de caucho, en el área de efecto. Esos agitantes miembros parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentáculo tiene 3 metros de largo, y requiere para ser destruido tantos Rh como el nivel del hechicero + 3 que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por nivel de experiencia del lanzador.
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentáculos está sometida al ataque tal como sea determinado por el dios u administrador. El blanco del ataque de un tentáculo debe efectuar una tirada de salvación. Si tiene éxito, esquiva o logra evadir el ataque. El fracaso en la tirada indica que el daño infligido es de 1 RH, el miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño será de 2 RH en el segundo asalto y sucesivos. Puesto que esos tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los guíe, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso el propio hechicero – o continúen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentáculo se mantiene hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al final de la duración del conjuros
El componente para este conjuro es un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.

Terreno alucinatorio

(Agua)

Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión que oculta el terreno real dentro del área de efecto. Así, unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja o algún otro terreno difícil o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración. Las criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión, pero la ilusión persiste, afectando a otros que observen la escena.

Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen en medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava, por ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de experiencia expande las dimensiones del área afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x 120 x 120 metros.
Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o un tallo de hierba.

Tormenta de hielo
(Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo caen durante todo un asalto en un área de 12 metros de diámetro e infligen 3 RH de daño a todas las criaturas que se hallen dentro del área de efecto, o una derivante cellisca cae en un área de 24 metros de diámetro por nivel del lanzador durante un asalto. La cellisca ciega a las criaturas dentro de esta área durante la duración del conjuro y hace que el terreno del área se hiele, frenando así el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más probable que una criatura que intente moverse en el área resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas y los pequeños fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.

Trampa de fuego
(Fuego)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2

Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado cuando fue lanzado (el método exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay una explosión en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las criaturas dentro de esta área deben efectuar una tirada de salvación. El daño es 1 RH más 1 RH por rango del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido no resulta dañado por esta explosión.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de esa persona.


By: Oscuridad y Luz.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Sep 22, 2009 9:57 am

Grimorio arcano (Nivel 15 a 19)

5ª Esfera (nivel 5) <-> Esencia(s)


Agua aérea <-> agua y viento
Apariencia <-> agua
Caos <-> fuego
Cofre secreto de Leomundo <-> Tierra y viento
Cono de frío <-> agua
Contactar otro plano <-> todos
Creación mayor <- > agua
Crecimiento animal <-> tierra
Despedida <-> tierra y viento
Distorsión de distancia <-> tierra
Dominación <-> agua
Enviar <-> todos
Extensión II <-> todos
Fabricar <-> tierra
Ilusión avanzada <-> agua
Imbecilidad <-> agua
Invocar elemental <-> todos
Lamentable dialéctica de Leomundo <-> agua
Llamar monstruos III <-> tierra y fuego
Llamar sombras <-> fuego
Magia de las sombras <-> agua
Mano interpuesta de Bigby <-> tierra y fuego
Modelar piedra <-> tierra
Monstruos de semisombra <-> agua
Muerte animada <-> fuego
Muro de fuerza <-> viento y fuego
Muro de hierro <-> tierra
Muro de piedra <-> tierra
Nube letal <-> tierra y viento
Paso en muro <-> tierra
Perro fiel de Mordenkainen <-> tierra y agua
Puerta de sombra <-> agua
Receptáculo mágico <-> fuego
Rechazo <-> tierra y viento
Retener monstruo <-> tierra y viento
Sueño <-> agua y viento
Teleportación <-> viento
Telequinesis <-> viento
Transmutar roca en lodo <-> tierra
Visión falsa <-> agua y viento

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Última edición por Luz el Dom Oct 11, 2009 3:22 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Sep 22, 2009 9:58 am

Agua aérea
(Agua y viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 10 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una semiesfera
Tirada de salvación: No

El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal, como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en una sustancia menos de respirable. Así, si el hechicero desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y todos sus compañeros en el área de efecto del conjuro podrán moverse libremente y respirar como si la burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua puede respirar en un área afectada por este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de materia.
El componente material del conjuro es un puñado pequeño de sales alcalinas o de bromo.

Apariencia
(Agua)

Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 persona/2 niveles
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto como para duplicar la apariencia de un individuo específico.

Caos
(Fuego)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada de salvación: guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una inteligencia baja, criaturas de Inteligencia alta, y criaturas con más niveles o rangos de heridas que el nivel del lanzador.
El conjuro causa desorientación y severa distorsión perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les permite una tirada de salvación lo hacen con penalizaciones de -2. Aquellos que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas afectadas reaccionan como sigue:

Tirada D10 Acción
1 Se alejan (a menos que se les impida) por toda la duración del conjuro
2–6 Permanecen confusas un asalto (luego vuelven a tirar)
7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un asalto (luego vuelven a tirar)
10 Actúan normalmente durante un asalto (luego vuelven a tirar)

El conjuro dura un asalto por cada nivel del lanzador. Los afectados son controlados por el Administrador para acciones cada asalto durante toda la duración del conjuro o hasta que “se alejen por toda la duración del conjuro”.
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de movimiento más típico (los personajes andan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada asalto. Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su naturaleza básica.
El componente material para este conjuro es un pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro.

Cofre secreto de Leomundo
(Tierra/Viento)

Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 60 días
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m aproximada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite que un cofre especialmente construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo, para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de 10 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener más que un par de esos cofres en un momento determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como cualquier cofre normal.
Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30 decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar el grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse una expedición para encontrarlo.
Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es encontrado, el Administrador debe elaborar el encuentro y decidir cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material Primario, se abre una ventana etérea y durante un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un control de encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a su través. Si el cofre grande no es recuperado antes de que termine la duración del conjuro, hay una posibilidad acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.

Cono de frío
(Agua)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme un área en forma de cono de extremado frío, que se origina en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1RH por cada nivel de experiencia del hechicero. Por ejemplo, un hechicero de nivel 15 lanzará un cono de frío de 4'5 metros de diámetro y 22'5 metros de largo, causando 10 RH.
Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamaño muy pequeño.

Contactar otro plano
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo e información de las potencias de allí. Puesto que estas potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas respuestas breves. (El Administrador responde a todas las preguntas con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas las preguntas formuladas son respondidas por la potencia durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o algún plano más lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse una pregunta. Contactar con mentes más alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, así como la probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada determina los efectos.
La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios por el Administrador, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y demás.
Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta condición dura una semana por cada extirpación del plano contactado, hasta un máximo de diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o mayores.
Regla opcional. Opcionalmente, el Administrador puede permitir que sea contactado un plano exterior específico; en este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la Inteligencia máxima que puede ser contactada.

PlanoPosib. de locuraPosib. de conocimientoPosib. de veracidad *
Elemental5%55%(90%)62%(75%)
Plano Interior10%60% 65%
Plano Astral20%65%67%
Plano Exterior, Inteligencia alta 35%85%78%
Plano Exterior, Ente supremo50%98%90%


* Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está prevista, el ser responderá “desconocido”.
Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

Creación mayor
(Agua)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Como el conjuro de creación menor, la creación mayor permite al hechicero atraer jirones de material del plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El hechicero puede crear también objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. La duración del objeto creado varía con su relativa dureza y rareza:

Materia vegetal ~ 2 horas/nivel
Piedra o cristal ~ 1 hora/nivel
Metales preciosos ~ 2 minutos/nivel
Gemas ~ 1 minutos nivel
Mitral * ~ 2 asaltos/nivel
Adamantita ~ 1 asalto/nivel

* Incluye metales raros o similares.

Intentar usar cualquiera de ellos como componentes materiales de un conjuro hará que el conjuro fracase. El lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequeña cantidad de material del mismo tipo que el objeto que planea crear; un poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una astilla de piedra para crear una roca, etc.

Crecimiento animal
(Tierra)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Area de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que todos los animales designados, hasta un máximo de 8, dentro de un área de un
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos RH doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un daño doblado en combate. El conjuro dura un asalto por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden verse afectados por este conjuro.
El componente del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado.

Despedida
(Tierra/Viento)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, un hechicero en el plano material Primario busca forzar o permitir a una criatura de otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al nivel o RH de la criatura. Si el nivel del hechicero es más alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la criatura para su tirada de salvación contra conjuros. Si el nivel o los RH es más alto, la diferencia es añadida a la tirada de salvación.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar al sujeto a un plano distinto del suyo.
El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto.

Distorsión de distancia
(Tierra)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 20 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o materiales similares. El hechicero debe lanzar también un conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el elemental regresa a su propio plano.
La auténtica naturaleza de un área afectada por la distorsión de distancia es indetectable para cualquier criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un elemental de la tierra se halla dentro de ella.
El material necesario para este conjuro es una pequeña porción de arcilla blanda.

Dominación
(Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación con una penalización de -2. El fracaso significa que el hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje común, el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del hechicero, dentro de los límites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningún dato sensorial directo del sujeto.
Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez establecido el control, no hay límite al alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el mismo plano.
Un conjuro de protección contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir el establecimiento de la dominación.

Enviar
(Todos)

Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar con una criatura con la que está familiarizado y cuyo nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo lugar de existencia que el lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas condiciones, a opción del Administrador. El envío, si tiene éxito, puede ser comprendido incluso por una criatura con una Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor también puede responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el envío sea recibido, la criatura sujeto no está obligada a actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.
El componente material para este conjuro consiste en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino.

Extensión II
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel 4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel 1 a 4 en un 50%

Fabricar
(Tierra)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 0,75 m3 nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convertir material de un tipo determinado en un producto que sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera de un conjunto de árboles, una cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de lana, etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material usado como base para la fabricación. Si se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por un factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.
Los artículos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran habilidad en el oficio adecuado.
El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.

Ilusión avanzada
(Agua)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas espectrales que actúa a través de un programa (similar a un conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre en el conjuro durante más tiempo que el round de lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado entonces y proseguirá sin supervisión. La ilusión posee componentes visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador intenta activamente no creer en el conjuro, gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un espectador no cree activamente y comunica este hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvación con una bonificación de +4.
Los componentes materiales son un poco de vellón y varios granos de arena.

Imbecilidad
(Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos. Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El sujeto permanece en este estado hasta que es usado un conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de salvación sufren las siguientes penalizaciones:

Blanco del conjuro ~ Ajuste de tirada de salvación
Sacerdote ~ +1
Hechicero (humano) ~ -4
Combinación o no humano ~ -2

El componente material de este conjuro es un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando es lanzado.

Invocar elemental
(Todos)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 10 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del componente material para el elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al alcance para invocar a un elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los elementales invocados tienen 10 RH.
Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El elemental invocado debe ser controlado por el hechicero – el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus órdenes – o se vuelve contra el hechicero y ataca. El elemental no interrumpirá un combate para hacer eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el elemental se vuelva contra su invocador independientemente de la concentración. Este control se efectúa al final del segundo asalto y a cada asalto sucesivo. Un elemental que se libera de su control puede ser disipado por el lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta que los elementales del agua son destruidos si alguna vez están a más de 60 metros de una extensión amplia de agua.
El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción de uno de los siguientes:

Elemental del aire – incienso ardiendo
Elemental de la tierra – arcilla blanda
Elemental del fuego – azufre y fósforo
Elemental del agua – agua y arena

Una protección especial contra elementales incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro de protección contra el mal.

Lamentable dialéctica de Leomundo
(Agua)

Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial

Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvación adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas son conversación (asaltos 1-3), posible confusión (asaltos 4-6), luego o rabia o lamentación (asaltos 7-11). Todas las tiradas de salvación son afectadas por las Inteligencias de las criaturas.

Inteligencia ~ Modificador a la tirada de salvación
Animal ~ El conjuro no tiene efecto
Muy baja ~ -1
Baja ~ 0
Media ~ +1
Alta ~ +2

Las criaturas sujetos deben ser capaces de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del conjuro.
Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la máxima educación. El lanzador puede mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si el lanzador es atacado o distraído de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.
El hechicero puede marcharse en cualquier momento después del lanzamiento, y el o los sujetos seguirán como si aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo lo demás que ocurra a su alrededor, y pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha, cada sujeto completa sólo el estadio del conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto.
Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de tres asaltos, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada de salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 asaltos, manteniéndose alejadas del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectúan tiradas de salvación cada asalto que el lanzador mantenga el conjuro, hasta el sexto asalto, para evitar el efecto de confusión.
Si el conjuro es mantenido durante más de seis asaltos, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los demás sujetos del conjuro con intenciones asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 asaltos. Aquellos que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan cuenta de que han sido engañados y se derrumban al suelo, lamentando su estupidez, durante 1d4 asaltos, a menos que sean atacados o molestados de algún otro modo.

Llamar monstruos III
(Tierra/Fuego)

Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 asaltos+ 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 monstruos de nivel 3. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña.

Llamar sombras
(Fuego)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: cubo de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura una sombra por cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El componente material para este conjuro es un poco de cuarzo humoso.

Magia de las sombras
(Agua)

Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de magia de las sombras permite al hechicero tomar energía del plano de las Sombras para lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de fuego normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de magia de las sombras es detectada y sólo se recibe un 20% del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y superiores).

Mano interpuesta de Bigby
(Tierra/Fuego)

Alcance: 10 metros nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica de tamaño humano a gigantesco que aparece entre el lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no persigue a ningún oponente ni se mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5 metros). Proporciona protección al lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate correspondientes. Tiene tantos RH como el triple que el lanzador en plena salud.
Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujándola es frenada a la mitad de su movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo oponente para la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.
El componente material del conjuro es un guante suave.

Modelar piedra
(Tierra)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar una pieza existente de piedra para darle una forma que encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de piedra implicado se halle dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la construcción implica pequeñas partes móviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.

Monstruos de semisombra
(Agua)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40% de los RH normales. Si se efectúa la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un 40% del normal. Los monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse engañadas a creer que eso es así.

Muerte animada
(Fuego)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea los más inferiores de los monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –, normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 RH. El hechicero puede animar un esqueleto por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con 2 RH, sin habilidades especiales de clase o raza.
2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes animados es determinado por los RH de monstruo (los RH totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las formas esqueletos tienen los RH de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen un RH más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 RH] = 12), o un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales que tenían en vida.
3. Criaturas con menos de 1 RH. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un zombie por nivel. Las criaturas tienen sus RH normales como esqueletos y un RH adicional como zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1 cuando intentan ahuyentar a ésos.
Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).
Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y sólo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.

Muro de fuerza
(Aire/Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayoría de conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruirá de inmediato, como lo hará un cetro de cancelación o una esfera de aniquilación. Del mismo modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de las dos direcciones, aunque la puerta dimensional, teleportación y efectos similares pueden cruzar la barrera.
El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o semiesférica abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota por algún objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el conjuro con una sola orden.
El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5 mo.

Muro de hierro
(Tierra)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por sí mismo en cualquier material no vivo de los alrededores si su área es suficiente para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un área de muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El hechicero puede doblar el área del muro disminuyendo su grosor a la mitad.
Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie plana, de modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% de posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por una fuerza de no menos de fuerza de gigante y una masa de 200 kilos..., cada medio kilo por encima de 200 altera las posibilidades en un 1% a favor del lado más fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una tirada de salvación contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes no pueden ser aplastadas por el muro.
El muro es permanente, a menos que sea disipado con éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a las que está sometido un muro de hierro normal: óxido, perforación, etc.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de lámina de hierro.

Muro de piedra
(Tierra)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla con las superficies rocosas adyacentes. Típicamente, es empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centímetro de grosor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6 centímetros de espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un muro de 4 metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no necesita ser vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es más de 6 metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el área de efecto a la mitad. Así, un lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un área superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas, troneras y demás reduciendo correspondientemente el área. La piedra es permanente a menos que resulte destruida por un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o hacerse pedazos.
El componente material es un bloque pequeño de granito.

Nube letal
(Aire/Tierra)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo
Tirada de salvación: No

Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan tóxica que puede matar a cualquier criatura con menos de 4 RH, hace que las criaturas con 4 a 5 RH efectúen tiradas de salvación contra veneno con penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas con más de 6 RH (inclusive) efectúen tiradas de salvación sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el aliento no tiene ningún efecto sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 RH) deben abandonar la nube de inmediato o sufrir 1 RH por veneno cada asalto mientras sigan en el área de efecto.
La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por asalto, rodando a lo largo de la superficie del suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para dirección), pero no se mueve de vuelta hacia su lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro asaltos, y un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La vegetación muy densa dispersará la nube en dos asaltos. Puesto que los vapores son más pesados que el aire, se hunde hasta el nivel más bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar en líquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.


Paso en muro
(Tierra)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 minuto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir un paso a través de muros y paredes de madera, mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador de la disipación, expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.
El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de sésamo.

Perro fiel de Mordenkainen
(Tierra/Agua)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un perro guardián fantasma que sólo él puede ver. Puede ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardián fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier criatura más grande que un gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la aproximación de criaturas etéreas, es un guardián excelente. No reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi reales.
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un monstruo de 10 RH, produciendo 2 RH. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas mágicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro dura como máximo una hora más 1/2 hora por nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece sólo un asalto por nivel del lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, metros de distancia del área que el perro guarda, el conjuro termina.
Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.

Puerta de sombra
(Agua)

Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión de una puerta. La ilusión permite también al hechicero aparecer para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, durante toda la duración del conjuro. Las criaturas que ven esto se sienten engañadas por lo que ven y entran en una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”. Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mágicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero sólo si hacen un intento activo.

Receptáculo mágico
(Fuego)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de receptáculo mágico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo especial (una gema o un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo. El receptáculo especial con la fuerza vital debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relación al cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior del receptáculo el round en el que es completado el conjuro; no permite otras acciones.
Mientras se halla en el receptáculo mágico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o más niveles/RH y puede determinar si una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene control sobre exactamente qué criatura ha atacado.
Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro de protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si el sujeto fracasa en su tirada de salvación contra conjuros con un modificador especial (ver más abajo).
El fracaso en apoderarse del anfitrión deja la fuerza vital del hechicero en el receptáculo mágico.
Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, el hechicero no conoce automáticamente el lenguaje o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias tiradas de ataque, categoría de conocimientos y entrenamiento. Si el cuerpo del anfitrión es humano o humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro están disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrión retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades físicas. El Administrador decide si es necesario algún modificador adicional; por ejemplo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El alineamiento del anfitrión o receptáculo es el de la fuerza vital ocupante.
El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión al receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3 metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un asalto. El conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptáculo a su propio cuerpo.
Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el anfitrión puede empujar al lanzador del receptáculo mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún ataque durante 1d4 asaltos más 1 asalto por nivel del lanzador de la disipación. Las posibilidades básicas de éxito son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un disipar magia con éxito contra el receptáculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina.
Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador regresa al receptáculo, si se halla dentro del alcance, y la fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrión es muerto más allá del alcance del conjuro, tanto el anfitrión como el lanzador mueren.
Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada por un conjuro de alzar a los muertos, revivificación o similar.
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en el anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta irrevocablemente muerto.

Rechazo
(Tierra/Viento)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las demás cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz de acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al objeto afectado, según la relación de masas entre los dos (un halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro de rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que el cofre se deslizará hacia atrás ante una criatura de tamaño gigante a medida que la criatura se acerque).
El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la criatura sujeto a una tirada de salvación contra conjuros.

Retener monstruo
(Tierra/Viento)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvación sufre una penalización de -1; si sólo es atacada una, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.
El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como un clavo.

Sueño
(Agua/Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o identificarlo por algún título que no deje dudas acerca de su identidad.
Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido al trance, e instantáneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el sueño del receptor y entrega el mensaje a menos que el receptor esté protegido mágicamente. Si el receptor está despierto, el expedidor del mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance. Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del trance. El paradero y las actividades normales del receptor no pueden ser averiguadas a través de este conjuro.
El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras está en su trance. Se halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvación), mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente al despertar. La comunicación es en un solo sentido, el receptor no puede formular preguntas u obtener información. Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna información observando los sueños del receptor. Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el sueño del receptor y entregar el mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visión horrible e inquietante al receptor, al que se le permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueño relajado y causa 1 RH. La pesadilla deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante todo el día siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un minuto por nivel del clérigo que contrarresta su malvado envío.

Teleportación
(Viento)

Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen mental a través de una aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las áreas no familiares presentan un considerable peligro (ver tabla).

Probabilidad de teleportarse:

El destino es: Alta Blanco Baja
Muy familiar 01-02 03-99 00
Bien estudiado 01-04 05-98 99-00
Visto casualmente 01-08 09-96 97-00
Visto una vez 01-16 17-92 93-00
Nunca visto 01-32 33-84 95-00


Una teleportación alta significa que el hechicero llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se halla por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto puede ser tan alto como 100 metros si el área de destino no ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantánea del hechicero si el área a la que se teleporta es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un área de espacio vacío: ha de haber allí una superficie sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden hacer la teleportación más difícil o incluso imposible.
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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Mar Sep 22, 2009 10:35 am

Telequinesis
(Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de mover objetos concentrándose en moverlos mentalmente. El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de hasta 6 metros por asalto. El conjuro dura dos asaltos, más un asalto por nivel del lanzador. El peso puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido más allá del alcance del lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por alguna razón, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser manipulado telequinéticamente como con una mano. Por ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza requerida se halla dentro de la limitación de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos simples, a discreción del Administrador.
Alternativamente, la energía del conjuro puede ser gastada en un solo asalto. El lanzador puede lanzar uno o más objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de él a gran velocidad, hasta una distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por nivel del lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es decidido por el Administrador, pero no puede exceder de 1RH por 5 niveles del lanzador. Los oponentes que caen dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados, pero se les permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de emplear una contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso del cuerpo vaya más allá del límite máximo del conjuro), pueden contrarrestar fácilmente este conjuro. Los diversos conjuros de mano de Bigby lo contrarrestan también.

Transmutar roca en lodo
(Tierra)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una velocidad de tres metros por asalto y se asfixian, excepto las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con la cantidad de maleza requerida a discreción del Administrador. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo normal, a un índice de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente.
Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).

Visión falsa
(Agua/Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 asaltos + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de confundir todo intento de observar (por medio de un conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro del área de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el conocimiento del observador o su localización no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste desee dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la observación. Además, el lanzador es capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido, según el medio del método de observación. Para hacer esto, el lanzador debe concentrarse en el mensaje que envía. Si se rompe la concentración, no pueden enviarse más imágenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante la duración del conjuro.
El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mínimo de 5 mo, que es espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Dom Oct 11, 2009 3:20 pm

Grimorio arcano (Nivel 20 a 22)

6ª Esfera (nivel 6) <-> Esencia(s)


Abrir las aguas <-> Tierra y Agua
Acechador invisible <-> Viento y Fuego
Atrapamiento <-> Tierra/Viento/Fuego
Bajar agua <-> Tierra y Agua
Cadena de rayos <-> Viento y fuego
Concha antimagia <-> Viento y Fuego
Confundir <-> Agua y Viento
Conjuro de muerte <-> Tierra/Agua/Fuego
Contingencia <-> Todos
Controlar el clima <-> Viento y Fuego
Desintegrar <-> Tierra/Viento/Fuego
Erudición en leyendas <-> Todos
Esfera congeladora <-> Agua y Viento
Espejismo arcano <-> Tierra y Agua
Extensión III <-> Todos
Geas <-> Agua y Fuego
Globo de invulnerabilidad <-> Tierra y Viento
Hechizar un objeto <-> Todos
Ilusión permanente <-> Tierra y Agua
Ilusión programada <-> Agua y Viento
Llamar monstruos IV <-> Tierra y Fuego
Magia de las semisombras <-> Agua y Fuego
Mano vigorosa de Bigby <-> Tierra y Fuego
Mordedura visual <-> Agua y Fuego
Mover tierras <-> Tierra y Viento
Niebla letal <-> Viento y Fuego
Piedra a carne <-> Tierra y Agua
Protección y defensa <-> Tierra/Agua/Viento
Proyectar imagen <-> Agua y Viento
Reencarnar <-> Tierra/Viento/Fuego
Repulsión <-> Tierra y Viento
Sombras <-> Agua y Fuego
Sugestión de masas <-> Agua y Viento
Transformación de Seliuqa<-> Tierra/Agua/Fuego
Transmutar agua en polvo <-> Tierra y Agua
Velo <-> Agua y Viento
Ver realmente <-> Tierra/Viento/Fuego
Vidriar <-> Tierra y Agua

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Última edición por Luz el Jue Nov 05, 2009 11:03 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Dom Oct 11, 2009 3:24 pm

Abrir las aguas
(Tierra y Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero puede hacer que una extensión de agua o un líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4 RH y debe efectuar una tirada de salvación o huir presa del pánico durante 3d4 asaltos.
Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.

Acechador invisible
(Viento y Fuego)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro llama a un acechador invisible del plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 RH obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador infalible, dentro del mismo día, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le sean enviadas desde cientos o miles de kilómetros de distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura está obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que puede. Los acechadores invisibles comprenden el habla común pero no hablan ningún lenguaje excepto el suyo propio.
Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de creciente de luna.

Atrapamiento
(Tierra/Viento/Fuego)

Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Si

Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una trampa especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico, propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura tiene que efectuar una tirada de salvación.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el lanzador.
Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no como corresponde).
Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados (5 mo de valor por minuto pasado dibujándolo), las posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada minuto pasado en su preparación. Esto puede reducir las posibilidades de base a un 0%.
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no menos de 25 mo al coste básico de tallar o grabar el círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna porción del círculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide absolutamente.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un servicio de la criatura cautiva.
Una vez completado el servicio, la criatura sólo necesita informar al lanzador para ser devuelta instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura puede buscar venganza.

Bajar agua
(Tierra y Agua)

Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asaltos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 asaltos
Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa que el agua u otro líquido similar en el área de efecto se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centímetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 20 un volumen de 12 x 60 X 60, y así sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales durante la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del número de ataques cada asalto. No tiene efecto sobre otras criaturas.
El componente material de este conjuro es un pequeño frasco de polvo.

Cadena de rayos
(Viento y fuego)

Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una descarga eléctrica que empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura, luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto.
El rayo inflige inicialmente 1 RH por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12 RH (la mitad del daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1 RH. Cada criatura u objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación. El éxito en ella indica que la criatura sufre sólo la mitad del daño del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo (los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más objetos o criaturas que golpear.
La dirección no es una consideración cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus arcos de vuelta al lanzador!
Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.

Concha antimagia
(Viento y Fuego)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel (diámetro)
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro dentro de sus confines. El área es también impenetrable a las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques especiales similares.
La concha antimagia mantiene también fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una presión discernible contra la barrera, y una presión continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos, reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no resultan afectadas por una magia mortal como ésta.
Caso de que el lanzador fuera más grande que el área abarcada por la barrera, partes de su persona pueden ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede terminarlo con una simple orden.

Confundir
(Agua y Viento)

Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir, en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una gema de ver o manto de ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Conjuro de muerte
(Tierra/Agua/Fuego)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de criaturas que pueden ser muertas es una función de sus RH.

RH de las criaturasNúm. máximo de criaturas afectadas
Menos de 24d20
2 a 42d20
5 a 62d4
7 a 81d4


Si criaturas de distintos RH son atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20) para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 RH resultan afectadas. Si el número tirado es más grande que el número actual de criaturas de sub -2 RH, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los RH más altos consultando la siguiente tabla:

RH de las criaturasFactor de conversión (FC)
Menos de 21
2 a 42
5 a 610
7 a 820


En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número de criaturas de menos de 2 RH (esas criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 RH (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 5 a 6 RH, y así sucesivamente. Deténte cuando todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que el FC de una criatura, esa criatura muere.)

Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas resultan ilesos.

Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al material Primario.
El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mínimo de 1 mo.

Contingencia
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro entre en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos lanzamientos).
El conjuro a entrar en acción por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero (caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el conjuro de nivel 6.

Nivel lanzador ~ Nivel conjuro contingencia
10-14 ~ 4
15-19 ~ 5
20 + ~ 6

Sólo puede situarse un conjuro de contingencia sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las condiciones necesarias para que actúe el conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede desencadenar uno de caída de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado” instantáneamente cuando se producen las circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar cuando sean llamados.
Los componentes materiales de este conjuro son (además de los del conjuro compañero) un valor de 5 mp de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros. Además, el conjuro requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no resulta destruida, aunque está sometida al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su función cuando se apele a él.

Controlar el clima
(Viento y Fuego)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Tirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones climáticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima son decididas por el Administrador, según la zona y la estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.



Los encabezamientos en mayúsculas representan las condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.
Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas.

Desintegrar
(Tierra/Viento/Fuego)

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Si

Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de 3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvación contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado.
Los componentes materiales son una piedra imán y un pellizco de polvo.

Erudición en leyendas
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de erudición en leyendas es usado para determinar la información legendaria relativa a una persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es sólo de 1d4 minutos. Si sólo se dispone de información detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a más actividades que las de rutina: comer, dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación revela si el material legendario se halla disponible. A menudo revela dónde se halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de la erudición en leyendas está a mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.).
El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un pergamino mágico, un objeto mágico, etc.
Naturalmente, la erudición en leyendas revela información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir más información. Puesto que la espada se halla a mano, completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo de mayor peligro de Albión, cuando se soltó de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó y justa la mano que me reclamó” Evidentemente, se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el proceso tomará mucho más tiempo, puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para seguir.

Esfera congeladora
(Agua y Viento)

Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El de la esfera congeladora es un conjuro multipropósito de considerable poder. A opción del lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos :
Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente agua, congelándolo hasta una profundidad de 15 centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece durante un asalto por nivel del lanzador.
El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos centímetros.
Rayo frío. El conjuro puede ser usado también como un delgado rayo de frío que brota de la mano del lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1 RH por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, una salvación significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el daño correspondiente.
El componente material es un zafiro blanco de no menos de 5 mo de valor.
Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar, infligiendo 6 RH por frío a todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros). Ten en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda dentro de un asalto por nivel del lanzador, se hace pedazos y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto de tiempo puede ser empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso también para el lanzador y sus asociados.
El componente material es un diamante de 5 mo.

Espejismo arcano
(Tierra y Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, (M opcional)
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

La magia de este conjuro es similar a la del de desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca ser algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso después de esto, el conjuro persiste durante un total de una hora más un minuto adicional por cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser mantenida durante una conversación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño a causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un pequeño trozo de algo conectado con el lugar para crear el conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi realidad.
En su forma básica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más compleja, en la que es usado un componente material, la detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de disipar magia.
Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por encima de un lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que enfría sus pies (y así no sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y sentirse realmente harto, o descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de un colchón de plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven desaparecer súbitamente. No lo conectan con una ilusión a menos que sean conscientes por otro lado de que hay magia actuando.

Extensión III
(Todos)

Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensión I, excepto que extenderá los conjuros de nivel l a 3 al doble de duración, y extenderá la duración de los de nivel 4 o 5 en un 50%.

Geas
(Agua y Fuego)

Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Si

Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una criatura (normalmente humana o humanoide) para que realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o tipo de actividad, según desee el lanzador. La criatura debe ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a realizar actos que probablemente den como resultado su muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y muera dentro de un límite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida de puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu Administrador decidirá cualquier detalle adicional para un geas, porque su lanzamiento y realización son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es ignorado.

Globo de invulnerabilidad
(Tierra y Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. Así, el área de efecto de cualquiera de esos efectos no incluye el área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito.
El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del conjuro.

Hechizar un objeto
(Todos)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: Si

Éste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1) debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño; 2) debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la más alta calidad y con la mejor artesanía; 3) su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las materias primas del objeto ha de exceder las 5 mp. Con respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero, ropa y cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o materiales pueden ser añadidos al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado.
El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda protegerse de la magia contaminadora.
Cualquier objeto mágico no relacionado con el proceso de fabricación (como la mayoría de los dispositivos protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora y estropeará el proceso.
El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas más 8d8 adicionales (puesto que es probable que el hechicero nunca pueda trabajar más de ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o cualquier otro no alterará de ningún modo el tiempo requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos + 1d8 días). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido, y durante los períodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe estar a más de 30 centímetros de distancia del lanzador, porque, de ser así, todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer inmóvil y en aislamiento o el hechizo resulta arruinado.)
Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto está preparado para la prueba definitiva. Pronunciará entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera una tirada de salvación (que es exactamente la misma que la del hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado. Las bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se aplican también al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el 1d20 da siempre como resultado el fracaso, independientemente de los modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí también, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado por el hechicero, y durante los períodos de descanso debe estar siempre dentro de un radio de 30 centímetros de su persona. Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 horas del último, aunque el conjuro anterior haya fallado.
Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia como toque final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar la energía vital del hechicero que lanza el conjuro levemente. Así, aunque es posible decir cuándo el conjuro básico (hechizar un objeto) tiene éxito, no es posible decir si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de salvación que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los objetos que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc.– nunca pueden ser hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden ser usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero pueden usarse pergaminos para esta finalidad.
Los materiales para este conjuro varían de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o más animales desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la sangre y algún otro elemento del tipo de dragón o dragones contra los que será efectiva, y un anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales específicos, así como toda otra información relativa a este conjuro, son decididos por tu Administrador y debe ser descubierta o investigada durante el juego.

Ilusión permanente
(Tierra y Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una ilusión con elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras esté dentro de los límites del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que sufren daño por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una tirada de salvación contra conjuros y, si tienen éxito, la ven por lo que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si su conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión permanente se halla sometida al conjuro de disipar energía, por supuesto.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Ilusión programada
(Agua y Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que se activa a una orden o cuando se produce una condición específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Puede ser de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de efecto del conjuro. El suceso que desencadena la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como se desee, como el siguiente: “Empezar tan sólo cuando una venerable mujer humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de 30 centímetros de este lugar”. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, así que un mago de nivel 20 puede ordenar que la ilusión programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro de 120 metros. Una ilusión programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, RH o categoría, excepto a través del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido específico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusión, de modo que su duración es variable. La ilusión permanecerá durante un máximo de un round por nivel del lanzador.
Las criaturas que intenten no creer en la ilusión consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si la superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si este conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión está sometida al conjuro de disipar magia.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Llamar monstruos IV
(Tierra y Fuego)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 asalto + 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectúan ningún control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para él.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Magia de las semisombras
(Agua y Fuego)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es reconocida como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvación contra conjuros), los conjuros dañinos infligen solamente un 40% del daño normal. Una nube letal de magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 RH.

Mano vigorosa de Bigby
(Tierra y Fuego)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano vigorosa de Bigby es una versión más poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sitúa por sí misma entre el lanzador y un oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Sin embargo, la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3 metros por asalto si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en un 50% si la criatura pesa más de 1.000 kilos.
Una criatura rechazada es empujada hasta el límite del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano vigorosa tiene tantos RH como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o desaparezca con una simple orden.
El componente material es un guante.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Dom Oct 11, 2009 3:58 pm

Mordedura visual
(Agua y Fuego)

Alcance: 20 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/3 niveles
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador unir simplemente su mirada con la de una criatura y pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un añadido a cualquier otro ataque permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo tendrá cuatro oportunidades de efectuar ataques con la mirada que ocasionen miedo, uno por cada asalto de duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es negado por una tirada de salvación contra conjuros con éxito. Los cuatro efectos del conjuro con como sigue:
Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus ataques físicos. Sus movimientos se producen a la mitad de su índice normal. El sujeto permanece afectado durante un turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades regresan a un índice de un punto por turno de descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los efectos no pueden ser negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldición o un disipar magia con éxito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, semihumanos y humanoides efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2 contra este ataque.
Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y dócil para el lanzador, incluso al punto del peligro personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas, semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2.
Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye presa de un terror ciego durante 1d4 asaltos. Después de esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y retrocede o se lanza hacia el más próximo refugio si se ve enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades de cada). El último efecto dura un minuto por nivel del lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo.
Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueño comatoso por medio de una mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas sometidas normalmente a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser sacudida enérgicamente de alguna forma para que recobre la consciencia.
En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje está sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le permiten todas las tiradas de salvación aplicables. En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.

Mover tierras
(Tierra y Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningún caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El área que debe ser afectada determina el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento. El área máxima que puede ser afectada es de 240 x 240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los rasgos del terreno – comparado con simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que ocurra ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizará la mayor parte de su trabajo bajo tierra, es poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los movimientos de tierras que requirieran sus servicios se verán interrumpidos hasta que el elemental esté disponible de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.
El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y en general es demasiado lento para atrapar o sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla.
Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito pequeño y una hoja de hierro.

Niebla letal
(Viento y Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 asaltos+ 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un área de sólida niebla que tiene la propiedad adicional de ser altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la vegetación expuesta a ellos muere: hierba y plantas pequeñas similares en dos asaltos, maleza y arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles grandes en 16. La vida animal no es inmune al ácido y sufre daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una niebla letal, corno sigue:

Primer asalto: 1 RH
Segundo asalto: 1 RH
Tercer asalto: 2 RH
Cuarto y cada asalto sucesivo: 3 RH

Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de índice de movimiento normal y por asalto. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo asalto.
Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo, y ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales ácidos), que debe ser obtenido de un alquimista.

Piedra a carne
(Tierra y Agua)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura está sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier criatura anteriormente viva, independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su condición de carne. Normalmente, la piedra puede ser convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro transformará un golem de piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1 metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso.
Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre.

Protección y defensa
(Tierra/Agua/Viento)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 minutos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este especial y poderoso conjuro es usado primariamente para defender la fortaleza del hechicero. Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede proteger un área de varios pisos reduciendo proporcionalmente el área de su base. Lo siguiente es lo que ocurre en el área protegida una vez lanzado el conjuro:
1.Todos los corredores se vuelven brumosos, y la visibilidad se reduce a 3 metros.
2.Todas las puertas son dotadas con cerradura de hechicero.
3.Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba abajo. Éstas actúan como el conjuro de nivel 2 telaraña, excepto que vuelven a crecer al cabo de un turno si resultan destruidas.
4.Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como en un cruce o en un pasadizo lateral –, funciona un conjuro tipo confusión menor que hace que haya un 50% de probabilidades de que los intrusos crean que van en la exacta dirección opuesta.
5.Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro detectar magia se vuelve imposible para aquellos de inferior nivel que el lanzador y difícil para los demás.
6.Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es cubierta por una ilusión de modo que parezca como si fuera una pared lisa.
7.El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos mágicos adicionales:
A.Luces danzantes en cuatro corredores.
B.Boca mágica en dos lugares.
C.Nube hedionda en dos lugares.
D.Soplo de viento en un corredor o estancia.
E.Sugestión en un lugar.
Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero está totalmente familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento. Un conjuro de extirpar maldición no funcionará.
Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y aceite, una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de masa sombría y una pequeña varilla de plata.

Proyectar imagen
(Agua y Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado no material de sí mismo, que proyecta a cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero – caminar, hablar, lanzar conjuros –, adecuándose a las acciones reales del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la mitad en sus movimientos y no puede atacar).
La imagen puede ser disipada sólo por medio de un conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visión resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que es lanzado el conjuro, la imagen es también invisible hasta que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar invisibilidad o cualquier otro método) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional, teleportación, cambiar de plano o un conjuro similar que rompa su línea de visión, el conjuro de proyectar imagen termina.
El componente material de este conjuro es una pequeña replica (un muñeco) del hechicero.

Reencarnar
(Tierra/Viento/Fuego)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a una persona que murió no más de un día por nivel de experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona muerta es transferida a otro cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, shock del sistema o supervivencia a la revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación de la persona aparecerá en el sea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser completamente distinta. La nueva encarnación es determinada según la tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene que ser creado.
Los componentes materiales del conjuro son un pequeño tambor y una gota de sangre.
Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarán como criaturas cuya alineación general sea la opuesta.

Tirada D100 Encarnación
01–05 Espectro
06–11 Enano
12–18 Elfo
19–23 Gnoll
24–28 Gnomo
29–33 Goblin
34–40 Semielfo
41–47 Halfling
48–54 Semiorco
55–59 Hobgoblin
60–73 Humano
74–79 Kobold
80–85 Orco
86–90 Ogro
91–95 Ogro mago
96–00 Troll

Repulsión
(Tierra y Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Criaturas en un sendero de 3 m ancho
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del área de efecto se aparten directamente de su persona. La repulsión se produce a la velocidad de la criatura que intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose por todo un asalto completo, aunque esto lo lleve más allá del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva dirección cada asalto, pero el uso de este poder cuenta como la principal acción del lanzador en el asalto. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez de usar la repulsión del ataque.
El componente material para este conjuro es un par de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a dos pequeñas estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.

Sombras
(Agua y Fuego)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro está relacionado con los monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras utiliza material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta 1 RH por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60% del total de RH que tendrían las criaturas auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de salvación contra conjuros creen en la ilusión.
Las sombras actúan como los auténticos monstruos con respecto formas de ataque. Las formas de ataque especiales tales como la petrificación o el drenaje de niveles no se producen realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son reales reaccionará apropiadamente, hasta que la ilusión sea contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la condición sea contrarrestada por un conjuro de curación. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven las sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas formas sombrías. Causan tan sólo un 60% del daño normal en melée de los auténticos monstruos.

Transformación de Seliuca
(Tierra/Agua/Fuego)

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

La transformación de Seliuqa es una visión que asombrará a buen seguro a cualquier criatura que desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente transformación. El tamaño y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable máquina luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador se convierta en un luchador asesino! Los RH del hechicero se doblan, y todo el daño que provoca procede primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos puntos son eliminados, todo el daño subsiguiente (hasta sus auténticos RH) es doblado. Además gana una reducción de daño de 1RH a armas normales.
Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza los valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar cualquier arma que sepa manejar. El hechicero lucha en melée con preferencia a todas las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos los oponentes han sido muertos, es muerto él, la magia es dispersada, o expira la duración del conjuro.
El componente material para lanzar este conjuro es una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el hechicero debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo
(Tierra y Agua)

Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No (especial)

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino. Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la primera empapa rápidamente al segundo, convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.
Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas inflige 1RH por nivel del lanzador sobre el sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan sólo la mitad del daño. Únicamente una de tales criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.
Los componentes requeridos son polvo de diamante por al menos un valor de 1 mo y un trozo de concha marina.

Velo
(Agua y Viento)

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de velo permite al hechicero cambiar instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o crear un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las criaturas más listas a menos que dispongan del conjuro de ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se conforman a la ilusión visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no hace que se desvanezca.

Ver realmente
(Tierra/Viento/Fuego)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: 20 metros de alcance de luz
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La forma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre la forma aparente: un dragón dorado polimorfizado a forma humana aparecerá humano, con un dragón fantasmal gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la versión clerical de este conjuro, el receptor no puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visión para ver en el plano Etéreo o las áreas limítrofes de los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con magia.
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa. No cuesta menos de 3 mp por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Vidriar
(Tierra y Agua)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que una sección de metal, piedra o madera se vuelva tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente como se explica más abajo. Normalmente, puede verse a través de hasta 10 centímetros de metal, 15 centímetros de piedra pueden volverse transparentes, y 50 centímetros de madera pueden ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionará sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo durante la duración del conjuro, o puede crear realmente un área transparente, una ventana en una sola dirección, en el material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material original.
El componente material del conjuro es un trozo pequeño de vidrio o cristal.

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MensajeTema: Re: Grimorio de Leyendas de Caarm   Jue Nov 05, 2009 11:02 am

Grimorio arcano (Nivel 23 a 24)

7ª Esfera (nivel 7) <-> Esencia(s)

[center]Bola de fuego de estallido retardado <-> Viento y Fuego
Caminar por las sombras <-> Agua y Viento
Controlar muertos vivientes <-> Agua y Fuego
Dedo de muerte <-> Tierra y Fuego
Desaparecer <-> Tierra y Viento
Deseo limitado <-> Agua/Viento/Fuego
Destierro <-> Tierra/Viento/Fuego
Devolver conjuro <-> Todos
Dos dimensiones <-> Tierra y Agua
Espada de Mordenkainen <-> Tierra y Viento
Estatua <-> Tierra y Agua
Hechizar plantas <-> Tierra y Agua
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Invisibilidad de masas <-> Agua y Viento
Jaula de fuerza <-> Tierra y Viento
Llamada instantánea de Drawmij <-> Tierra y Viento
Llamar monstruos V <-> Tierra y Fuego
Magnífica mansión de Mordenkainen <-> Tierra y Viento
Mano aferrante de Bigby <-> Tierra y Fuego
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Palabra poderosa, aturdir <-> Tierra y Viento
Puerta en fase <-> Tierra y Viento
Rociada prismática <-> Agua/Viento/Fuego
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Teleportación sin error <-> Tierra y Viento
Visión <-> Viento y Fuego

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