Estas razas son especiales, se ha de pedir permiso para ellas y escribir una buena razón por la que llevar uno de estos pj´s. Su rol es bastante complejo y hay que saber manejarlo, por ello se pide ese simple requerimiento.
Especial: Los vampiros neófitos no serán restringidos y se podrá acceder a ellos de forma más sencilla.
Estos pj´s, para que no haya líos ni cada uno lo rolee como quiera, daremos una leve explicación de lo que son o hacen en este mundo en concreto.
Vampiros: Los vampiros son seres inmortales, dueños del tiempo. La luz del Sol les abrasa y les convierte en cenizas, tanto como decapitarles. Las estacas en el corazón solo les paralizan. Un vampiro es alguien normal y corriente, bello a vista del resto de mortales. Eso no quiere decir que distingamos un vampiro por su belleza y sus ganas de manipular mediante razones sexuales. Sus formas de matarlos solo paladines y seres del bien han estudiado sobre como hacerlo, pues se especializan en no muertos. Para más información preguntar a la administración.
Licántropos: Los licantropos también son seres normales y corrientes a vista de todos. Sus cualidades se muestran cuando se ven afectados de lleno por la luz de la Luna llena, entonces cambian de forma aunque el portador no quiera y la bestia siempre tiende a adueñarse de la razón del pj. De lleno significa ser bañado por la luz de la Luna, si uno está en una habitación cerrada no le afectará, lo mismo que si se asoma y hay luz de Luna este se transformará en la bestia. El portador
puede cambiar de forma cuando lo deseé pero absteniéndose al rol y las consecuencias que conlleva llevar este tipo de pj´s, la razón también la intentará dominar la bestia en este caso.
Para más dudas contacten con la administración.
VAMPIROS:NOBLES: Restringido.
NEÓFITO: No restringido.
Los vampiros no proyectan sombras ni se reflejan en los espejos.
Poseen mucha más fuerza de la que tuvieran en vida, así como algo más de rapidez, son capaces de absorber parte de la vida mordiendo a sus víctimas. Vida que necesitan, (o sea su sangre, su esencia vital) para sobrevivir.
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En reglas: +1 RH (Daño) y +1 a iniciativa. El mordisco absorbe 1 RH/asalto y la víctima tendrá que hacer una tirada de salvación y superar el ataque del vampiro o quedará debilitada e incapaz de soltarse. Y por cada noche que no se alimenten perderán fuerza, pudiendo estar tantas noches como niveles tengan sin beber sangre, antes de caer en sopor.
Nota importante: En cuestiones de rol se deberá obligatoriamente rolear al menos un post cada 15 días (2 por mes) en el cual el vampiro se alimente, si no es así se tendrá en cuenta por parte de la administración y los dioses que ese vampiro está debilitado (restando atributos) o que caerá en sopor.
Son capaces de regenerar sus heridas. (excepto de armas de plata, armas mágicas, magia elemental de agua o fuego, agua bendita, fuego o el Sol).
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En reglas: Según la antigüedad y poder del vampiro regeneran:
-Aspirantes e Iniciados 2 RH/asalto (nobles) ~ 1 RH/hora (neófitos)
-Aprendices y Expertos 3 RH/asalto (nobles) ~ 1 RH/10 minutos (neófitos)
-Maestros y G. Maestros 4 RH/asalto (nobles) ~ 1 RH/minuto (neófitos)
-Héroes y Héroes Legend. 5 RH/asalto (nobles) ~ 1 RH/asalto (neófitos)
Pueden ver en las penumbras mejor que un humano, pero nunca verán en completa oscuridad.
Es capaz de infectar a personas y transmitirles la maldición con un ritual tras la mordedura de la ponzoña, en el cual ha de dar de beber de su propia sangre a la víctima mientras muere.
Es capaz de transformarse en murciélago, así como convertirse en niebla (solo nobles), dicha transformación requerirá de:
-Aspirantes e Iniciados: 1 minuto.
-Aprendices y Expertos: 5 asaltos.
-Maestros y G. Maestros: 3 asaltos.
-Héroes y Héroes Legend.: 1 asalto.
Pero por supuesto, también tienen sus contras.
No pueden ni ver el sol (Esto depende de que tipo de vampiro sea, su poder y antigüedad).
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En reglas: Siempre toda su piel deberá ir bien tapada si no el daño arriba citado se duplica.
-Aspirantes e Iniciados 1 RH/minuto(nobles) ~ 1 RH/asalto(neófitos)
-Aprendices y Expertos 1 RH/10 minutos (nobles) ~ 1 RH/minuto (neófitos)
-Maestros y G. Maestros 5 RH/hora(nobles) ~ 1 RH/10 minutos (neófitos)
-Héroes y Héroes Legend. Inmune (nobles) ~ 5 RH/hora (neófitos)
No pueden soportar el fuerte olor del ajo y los símbolos sagrados (Cosa que no hará que huyan, pero si mantenerlo a mas o menos metro y medio de distancia).
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En reglas: Deberán hacer un tiro de salvación (TS) contra el nivel de quien blanda los ajos o el símbolo sagrado, +10 si son ajos, y +20 si es un símbolo sagrado.
No pueden meterse en grandes masas de agua (ríos, lagos, mares, lagunas, grandes charcas, arroyos profundos, etc.), a los pocos segundos de estar sumergidos pueden caer en sopor (a no ser que los estén transportando en su ataúd y sobre ella).
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En reglas: 1 RH/asalto (nobles) y 2RH/asalto (neófitos) hasta quedar a 0, tras eso no morirán, quedarán sumidos en sopor.
Tampoco pueden entrar en una casa (hogar) en lo que no hayan sido invitados por alguno de los habitantes del lugar.
Formas de matar a un vampiro: Atravesando su corazón con madera (una estaca) quedará paralizado y parecerá muerto, no obstante tan solo estará paralizado. La plata o las armas mágicas les hacen el daño normal, el fuego les hace daño dependiendo del tamaño de este. El agua bendita les quema provocando 2 RH (daño) y el agua consagrada les provoca 4 RH (daño). Recordemos que es daño que no pueden regenerar.
Otros: Al ser no muertos, no sienten dolor (excepto de la plata, el fuego, el agua sagrada, las armas mágicas o la magia elemental de fuego o agua), son inmunes a las enfermedades, a los venenos, no se fatigan (puesto que no respiran), y similares.
LICÁNTROPOS:
Tienen tres formas, la humana, la híbrida y la animal.
Poseen una piel más dura que cualquier humano (en su forma animal o híbrida) y una gran resistencia al daño, es más fácil de traspasar si se usan armas de plata, mágicas, magia o fuego.
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En reglas: Según la antigüedad y poder del licántropo, son más o menos resistentes al daño provocado por las armas normales:
-Aspirantes e Iniciados: Reducen 2 RH.
-Aprendices y Expertos: Reducen 3 RH.
-Maestros y G. Maestros: Reducen 4 RH.
-Héroes y Héroes Legen.: Reducen 5 RH.
Absorben la mitad en su forma híbrida (redondeando hacia arriba) y en su forma humana las armas normales les afectan normalmente. Las armas de plata, mágicas, la magia y el fuego les hacen el daño normal en sus tres formas.
Cualquier herida recibida a causa de armas normales, que tras la reducción no provoque daño, será mucho menos espectacular de lo que sería en un ser normal y se regenerará desapareciendo al instante.
Ejemplo: Un guerrero que arroja su hacha contra un licántropo hombre lobo y se la clava en el pecho provocándole 2 RH, el licántropo se la arrancará y la herida se le cerrará al instante, no obstante en una persona normal el hacha quizás le habría atravesado el torso y se habría incrustado en un pulmón mientras que al licántropo a penas se clavó un par de centímetros debido a la dureza de su piel y a su resistencia al daño.
Notas: Siente dolor y aunque sean inmunes a dicho daño, sufrirán el dolor (aunque en un grado mucho menor que cualquier otro ser, puesto que son físicamente muy resistentes y fuertes, en especial los hombres lobo y los hombres oso, sobre todo estos últimos).
IMPORTANTE: Ningún licántropo
regenera en ninguna de sus tres formas.
Dependiendo del tipo de licántropo tendrá unas ventajas u otras:
-Lobo: +1 rango a las habilidades físicas de fuerza y +1 RH (daño).
-Felinos: +1 rango a las habilidades físicas de agilidad y +2 a iniciativa.
-Oso: +2 RH (rango de heridas) y +1 RH (daño).
-Cuervo: +1 rango a las habilidades perceptivas y +2 a esquivar.
Al igual que los vampiros son capaces de traspasar su enfermedad a través de la sangre, el sujeto incubará la enfermedad hasta que acabará convirtiéndose en otro hombre-licántropo.
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En reglas: Por cada mezcla de sangre, tirar 1d100, el nivel del licántropo será el % de quedar infectado.
Son capaces de comunicarse con los animales de su misma forma animal y darles órdenes simples solo si están en su forma animal (Corre, busca, ataca).
-Lobo: Percepción olfato, 1 rango por encima del propio.
-Felino: Pueden mover el doble gastando 1 sola acción.
-Oso: Solo necesitan dormir dos de cada tres días.
-Cuervo: Hurtar, 1 rango por encima del propio.
Si les da la luz de la luna llena de pleno, la transformación es inevitable, tomando el animal por completo el control sobre la persona.
Si se quieren transformar por voluntad propia:
Forma pura de su animal: Tendrán que hacer un tiro de salvación CD 20, si fallan el animal tendrá el control sobre el propio licántropo y este perderá la razón tan solo pudiendo guiarse por el instinto y rol del animal.
[b]Forma híbrida de su animal:[/b] Tendrán que hacer un tiro de salvación CD 15, los efectos de fallar la tirada serán los mismos que en su forma pura.
Si se supera la tirada, tendrán control absoluto sobre sus acciones, puesto que la razón habrá dominado a la bestia.
By Luz & Oscuridad (idea original de Eldan).